home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Skunkware 5 / Skunkware 5.iso / lib / fly8-110 / fly8.doc < prev    next >
Text File  |  1995-07-17  |  195KB  |  4,951 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                                         - 1 -
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.                                         FLY8
  23.  
  24.                                   Flight Simulator
  25.  
  26.                                   _E_y_a_l _L_e_b_e_d_i_n_s_k_y
  27.  
  28.                               eyal@ise.canberra.edu.au
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.                                        _P_a_g_e _2
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77.                                         FLY8
  78.  
  79.                                   Flight Simulator
  80.  
  81.                                   _E_y_a_l _L_e_b_e_d_i_n_s_k_y
  82.  
  83.                               eyal@ise.canberra.edu.au
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.             11..  IInnttrroodduuccttiioonn
  92.  
  93.             This program is a flight simulator. It puts more emphasis on
  94.             the dynamics than on the cosmetics: just wire-frame. It  can
  95.             run  on many machines as it was written for portability. The
  96.             distribution includes support  for  msdos,  mswin  and  unix
  97.             (used to work on Amiga but I have no access to one anymore).
  98.             Other ports were done but I did received  any  sources  back
  99.             yet.   On Intel based systems a 386DX is the minimum for any
  100.             decent performance. A fast video controller is a boon as the
  101.             program, when running on a 386DX/40Mhz, spends 70-80% of its
  102.             time pushing pixels. On non-intel machines you can  try  and
  103.             see if it is fast enough...
  104.  
  105.             As  of this release the msdos version requires a 386 or bet-
  106.             ter. If I get enough requests then I will compile it for 286
  107.             but it is too slow on such machines most of the time anyway.
  108.  
  109.             The program was written  for  fun.  I  borrowed  ideas  from
  110.             everywhere  and  hope to hear some more. The design is based
  111.             on a program I wrote more than 20  years  ago  at  uni  (the
  112.             Technion).  I  had  an  excellent  coach (Danny Cohen) and I
  113.             still have fond memories of those times. But now my computer
  114.             has  more  than  24Kbytes of memory! so Fly8 is written in C
  115.             (Fly8 was the name of the last version of the original  pro-
  116.             gram  dated  12-JAN-1974, it was written in PDP15 assembly -
  117.             macro15 - for a VT15 graphics processor).
  118.  
  119.             The actual purpose of this program is to give me an opportu-
  120.             nity  to  experiment  with various aspects of flight simula-
  121.             tion, but mostly with (1) the HUD symbology (or, more gener-
  122.             aly,  with  man-machine interaction) and (2) the studying of
  123.             basic aerodynamics (as well as general real time  simulation
  124.             techniques). This explains why there are so many HUD options
  125.             and such a proliferation of flight dynamics models, as  well
  126.             as why the simulation parameters are user definable as input
  127.             files at run time. Of course, the experimental nature of the
  128.  
  129.  
  130.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.                                        _P_a_g_e _3
  137.  
  138.  
  139.  
  140.             program means that it must be distributed in source form.
  141.  
  142.             On  the  PC  the  basic  screen  drawing  uses  the standard
  143.             Microsoft graphics library. It is OK but not very fast;  the
  144.             main  advantage is that it will support most video adapters.
  145.             The fast graphics driver was built from  the  routines  from
  146.             DJGPP  with much personal additions. The flight dynamics was
  147.             influenced by an SGI program I saw and ACM. The  timer  rou-
  148.             tines  come from a microsoft journal article, the user-input
  149.             routine (notice how you can use arrow keys etc? use up-arrow
  150.             to retrieve history.. I will document it one day) comes from
  151.             DDJ (or was it CUJ? author name is Bob Bybee). Well, I avoid
  152.             re-inventing  wheels  unless it is fun. The program compiles
  153.             with Microsoft C, Borland C, gcc on a  friend's  Amiga,  Sun
  154.             and Linux and I hope on other platforms; it is written to be
  155.             portable. It runs under MSDOS, MSWindows, Amiga and unix.
  156.  
  157.             What? what? WHAT? you want to see some action? OK. just skip
  158.             to the next chapter then come back.
  159.  
  160.             The full set of commands is detailed in the 'commands' chap-
  161.             ter. Here we will look at the program areas in general.
  162.  
  163.             There are two rather distinct kinds  of  commands  that  one
  164.             uses:  commands  that drive (fly) the game and commands that
  165.             configure, set options and so on (which are used  with  less
  166.             urgency).  It  was  attempted  to get the important commands
  167.             into the keyboard (a one keystroke command) while the others
  168.             go  into  the  main menu system (accessed with the Esc key).
  169.             Some of the urgent commands may bring up a  menu  which  you
  170.             may ignore if you know the keystokes.
  171.  
  172.             The  urgent commands will control the vehicle flight and the
  173.             other subsystems (radar, HUD, HDD, weapons etc.).  You  will
  174.             notice  early that the program lacks the traditional instru-
  175.             ment panel: it is intended to be driven  from  the  HUD  and
  176.             other digital displays.
  177.  
  178.             The vehicle is also driven by a pointing device (a mouse or,
  179.             preferably, a joystick). It will run off the keypad when you
  180.             have  no such device.  The pointer is used only for steering
  181.             control although the buttons  can  be  mapped  to  auxiliary
  182.             functions.
  183.  
  184.             The  display area is typicaly divided into the main view and
  185.             a number of secondary Head Down Displays (HDD).  The  design
  186.             has  a dozen or so on-board instruments that generate visual
  187.             data; you select which ones should  be  displayed  on  which
  188.             HDD.  The main view is what you see through the cockpit. The
  189.             HUD can be overlaid onto this view (as is the  case  with  a
  190.             real  plane).  Other  data may also be shown here for conve-
  191.             nience.
  192.  
  193.             One instrument is designated as an alternate main view  (use
  194.  
  195.  
  196.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.                                        _P_a_g_e _4
  203.  
  204.  
  205.  
  206.             the  'v'  command to see it). The 'windows' menu handles the
  207.             screen format and configuration.
  208.  
  209.             The program generates various messages  as  it  goes  along,
  210.             these  will  appear at the bottom of the main view and stack
  211.             up. Each message has a time-out for deletion but you can use
  212.             'c'  to  clear the lot. When the program needs user input it
  213.             will open a prompt line at the very bottom of the main  view
  214.             (in  magenta  color)  where your data will show. You can use
  215.             the normal editing keys while entering data here -  previous
  216.             entries  are  accessible with the up/down arrows. See 'input
  217.             line editing' later.
  218.  
  219.             You may find some of the commands/options  strange  (if  not
  220.             outright  insane);  this  will  be  related  to  my taste or
  221.             (mostly) to much history and quick fixing that did not  com-
  222.             pletely  settle  yet.  I have looked at other programs (like
  223.             F3, JF2, ACM and SGI f.s.) but this was after the first ver-
  224.             sion of this program was finished, so some good ideas missed
  225.             the bus this time. In the future I hope to polish  the  user
  226.             interface  (especialy  after  other people get to use it and
  227.             express an opinion).
  228.  
  229.             Being as the program is still evolving you  will  find  some
  230.             areas less complete than others. I hope that there is enough
  231.             of it to make it useful. I expect to see  contributions  (of
  232.             ideas  and  code)  from  other  people;  I  will continue to
  233.             develop the program (at least for a while) and would like to
  234.             see it take it's own path in life [heavy stuff :-)].
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.             22..  IInnssttaallllaattiioonn
  240.  
  241.             On  most  environments all you need to do is unpack the dis-
  242.             tribution archive into your prefered directory and  you  are
  243.             set. Make sure you un-archive the parts such that the direc-
  244.             tory structure is maintained.  Refer to the README file  for
  245.             specific instructions, you will probably want to enable sup-
  246.             port for your graphics card (on MSDOS).
  247.  
  248.             Another thing you will want to do is  select  your  prefered
  249.             pointing device (the joystick is best). Examine the examples
  250.             in fly.ini and read the later chapter about the options.
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.             33..  QQuuiicckk ssttaarrtt
  256.  
  257.             In this chapter the symbol '@' is used to denote  the  Enter
  258.             key.  It  will give you a feel for what the program is like.
  259.             With the program installed, type
  260.  
  261.  
  262.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.                                        _P_a_g_e _5
  269.  
  270.  
  271.  
  272.                  ffllyy88 zz55
  273.  
  274.             This starts the program in a demo setting and is  useful  to
  275.             see if all is OK. It is also great as a screen blanker :-)
  276.  
  277.             If the fly.ini options are correct then your plane will take
  278.             off and start looking for action.  Some  messages  are  dis-
  279.             played  during  startup - these will disappear after a short
  280.             while. The screen will show a simple view of the  runway,  a
  281.             ground grid (in gray) and an overlaid HUD.
  282.  
  283.             If  there is no picture, try hitting 'Enter'. Then try 'Esc'
  284.             'x' 'y'. If no luck then kill it  (or  reboot  on  msdos,  I
  285.             guess).  Now  check the fly.log file which may have an error
  286.             message in it.
  287.  
  288.             On msdos it was found that with some accelerator  cards  the
  289.             program  hangs (don't know why, I use the MicroSoft C graph-
  290.             ics library and most advanced cards should emulate VGA). Try
  291.             installing the correct video VESA bios.
  292.  
  293.             Do  not  run  this  program  in a dos window of MSWindows or
  294.             OS/2, use the MSWindows version for MSWindows  (although  it
  295.             probably  will  work fine, there is a chance of locking your
  296.             machine up by not doing so). In a full window  OS/2  session
  297.             it was reported to work OK.
  298.  
  299.             The scene will include you and 5 other planes (drones). Your
  300.             auto-pilot will track and shoot the drones. As they are shot
  301.             down,  new  ones  take  off.  To  take control back from the
  302.             autopilot hit Shift-C. Now use  the  joystick  (or  whatever
  303.             input device you choose) to fly the plane. One mouse or joy-
  304.             stick button shoots (same as F1). When the target is in  the
  305.             correct  position  the autopilot will shoot (unless you tell
  306.             it not to with 'k'). The idea is to fly your plane  so  that
  307.             the  target  is inside the aiming reticle (the small circle)
  308.             and then shoot. A SHOOT cue will flash when your aim is cor-
  309.             rect.
  310.  
  311.             You  may  want  to know the current settings (like throttle,
  312.             flaps   etc.)    Turn   on   the   'panel'   display    (Esc
  313.             hud/options-2/panel).  The 'Esc' key activates the menu sys-
  314.             tem. Most selections can be used as a short sequence of  the
  315.             associated letters; the last sequence can be entered as Esc-
  316.             u-2-p-Esc. The hud menu is also directly  available  as  the
  317.             'u' command.
  318.  
  319.             This  is how you fly the plane: moving the joystick sideways
  320.             will start the plane rolling. The further you move the stick
  321.             the  faster  the  roll.   Once you center the stick the roll
  322.             will stop. In order to fly level you need to roll the  other
  323.             way until you are level and then center the stick.
  324.  
  325.             Moving  the  stick  away  from you will push the nose of the
  326.  
  327.  
  328.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.                                        _P_a_g_e _6
  335.  
  336.  
  337.  
  338.             plane DOWN, pulling the stick back will pull  the  nose  up.
  339.             When  the  stick  is  centered  the plane will maintain it's
  340.             climb angle (pitch).
  341.  
  342.             So far we rolled and pitched but we did  not  yet  turn.  In
  343.             order to turn one needs to use both controls. To turn right,
  344.             first roll to the right, then pull the plane 'up';  at  this
  345.             point  'up'  is actualy 'right'.  Remember that the joystick
  346.             controls the plane relative to  itself  (the  pilot  if  you
  347.             wish)  and  NOT relative to the ground. Once you turn in the
  348.             desired dirction you can roll left to resume level flight in
  349.             the new heading.
  350.  
  351.             Because  the plane has weight, if you roll and start turning
  352.             the plane will also start falling down (the wings no  longer
  353.             support  the  full  weight of the plane) so a realistic turn
  354.             will call for a moderate roll and not a full 90 degrees. The
  355.             harder you will pull the stick, the faster you will turn and
  356.             the larger roll you should execute to maintain level  during
  357.             the turn.
  358.  
  359.             You  probably  do  not want more instructions at this 'quick
  360.             start' section, not to mention that I never  flown  a  plane
  361.             and  am not qualified for much in the way of flight instruc-
  362.             tion. Any volunteers for writing a flight manual chapter?
  363.  
  364.             Knowing how to fly the plane is not enough, you also need to
  365.             know  how  to  participate  in the game (fight). Actualy, in
  366.             order to start winning you will need to be able to fly with-
  367.             out  thinking,  you  will  need your logic powers to control
  368.             your situation and plan your moves.
  369.  
  370.             Your strategy is to avoid being hit and  try  and  kill  all
  371.             enemy planes. There it is, as simple as can be. I wonder why
  372.             people fill books with chat about Basic Flight and Air  Com-
  373.             bat Maneuvering :-)
  374.  
  375.             Now  a  quick look at controlling other equipment. For take-
  376.             off, release the wheel brakes ('b') and  set  full  throttle
  377.             ('1')  or  even light the afterburner (a few hits on the '.'
  378.             key). You may want to set the flaps (a few ']',  then  reset
  379.             with  '[')  but  it  is not necessary. At a speed of 150-200
  380.             pull the nose up gently (not more than  10-15  degrees)  and
  381.             wait for takeoff. After you gain some high (but rather soon)
  382.             retract the landing gear ('g'). There you are in the air. Do
  383.             not  try a sharp turn too soon as you may loose altitude and
  384.             hit the ground, unless you are experienced with this sort of
  385.             thing.
  386.  
  387.             To  land,  reduce  speed and approach the runway at a steady
  388.             descent. Just before touchdown reduce  the  descent  to  the
  389.             bare  minimum  (don't forget to lower the landing gear ('g')
  390.             in time but not too early). Once on the  ground  engage  the
  391.             speed-brakes  ('+') and reverse thrust (just hit 3 until you
  392.  
  393.  
  394.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.                                        _P_a_g_e _7
  401.  
  402.  
  403.  
  404.             have -100 power showing; this is not always available). When
  405.             your  speed  is low enough engage the wheel brakes ('b') and
  406.             towards the end idle your  engines  ('0')  and  release  the
  407.             speed  brakes  ('+').  Once you are stationary on the ground
  408.             with the engine idle your fuel will start to be replaced and
  409.             finally your wepons will be replaced and your damage will be
  410.             reset.
  411.  
  412.             When flying, use 'r' to switch the radar on and off, use 'w'
  413.             to select your weapon and use 'v' to switch to a map view of
  414.             the world (with you at the center) and back to normal  view.
  415.  
  416.             This should do you for starters.
  417.  
  418.             While  we  are here, do 'Esc' 'i' 'Enter'. Some numbers will
  419.             show at the top of the screen. The first is the  total  time
  420.             (in  milliseconds)  for  one frame, the second is the video-
  421.             drawing time. If the total time goes over 100 often then you
  422.             should  buy  a faster machine (actually, if it is the second
  423.             numbers that dominates, a faster video card may be a  better
  424.             investment). If it stays under 60-70 then all is fine.
  425.  
  426.             On  MSDOS, if you have a TsengLab ET4000 based card then try
  427.             running
  428.  
  429.                  ffllyy88 ddvvggrrffaasstt::eett44kk VVggrreett44kk mm880000xx660000xx225566 zz55
  430.  
  431.             and if it works you will notice the speedup. Other cards are
  432.             supported,  check  the  readme  for  details.  The  standard
  433.             Microsoft  library  does  not  do  double  buffering   above
  434.             640x350x16  (even  in  C8);  don't  know why - the memory is
  435.             there. You may wish to edit the  file  'fly.ini'  with  your
  436.             preferred  setup  so that you will not need to specify it in
  437.             the future.
  438.  
  439.             As of this release you can use a VESA mode, as in
  440.  
  441.                  ffllyy88 ddvvggrrffaasstt::vveessaa VVggrrvveessaa11pp mm880000xx660000xx225566 zz55
  442.  
  443.             it will perform well if it works. If you can load your  VESA
  444.             BIOS into ram then do so, it often is much faster. If you do
  445.             not have a VESA BIOS  supplied  with  your  card  then  look
  446.             around for one. There is at least one package (the universal
  447.             vesa driver UNIVBE) which should work on most cards.
  448.  
  449.             To exit hit 'Esc' 'x' and 'y'.
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.             44..  CCoommmmaannddss RReeffeerreennccee
  455.  
  456.             Fly8 commands are one keystroke each but  some  expect  some
  457.             data  or options to follow, which may bring up a prompt or a
  458.  
  459.  
  460.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.                                        _P_a_g_e _8
  467.  
  468.  
  469.  
  470.             menu.
  471.  
  472.             Some commands are used only when the 'keypad' is selected as
  473.             the  pointing  device for flying. Otherwise the commands are
  474.             grouped here by their physical location and organized alpha-
  475.             betically.
  476.  
  477.             The  program  usually  runs  with  the NumLock engaged which
  478.             means that the keypad keys duplicate the digits 0 through  9
  479.             and the period '.'.
  480.  
  481.             There  is  no  current facility to redefine the usage of the
  482.             keys but the keyboard macros can be of use here.  See  under
  483.             F7/F8.
  484.  
  485.             44..11  AAllpphhaabbeettiicc KKeeyyss
  486.  
  487.             Most  commands  toggle  their  function  on/off,  some cycle
  488.             through modes.
  489.  
  490.                  A    select aiming reticle mode.  (cycles)   [obsolete]
  491.                       This  is  used for experimenting with various LCOS
  492.                       formulae and will be gone once it settles down. At
  493.                       this  point  the  calculations are based on linear
  494.                       motions, it should be modified to  follow  an  arc
  495.                       instead.  The  setting  is  shown  as  'Mn' in the
  496.                       'modes' screen in the 'radar' part.
  497.  
  498.                       0    no acceleration correction
  499.  
  500.                       1    0.5 second correction
  501.  
  502.                       2    1.0 second correction
  503.  
  504.                       3    t/2 seconds  correction  (t=time  to  impact)
  505.                            (default)
  506.  
  507.                       4    t*t/2 seconds correction
  508.  
  509.                  b    Wheel  brakes (toggle). Can be applied at any time
  510.                       but only effective when on the ground. In  reality
  511.                       these  should  not  be operated at high speed (use
  512.                       speed brakes and reverse thrust for  initial  slow
  513.                       down).
  514.  
  515.                  c    Clear text area. By now there is no text area any-
  516.                       more so this is used for the auxiliary function of
  517.                       removing  all outstanding messages. If the windows
  518.                       boundary got dirty then use the Screen.Clear  menu
  519.                       option to completely redraw the screen.
  520.  
  521.                  C    Chase the locked target (toggle) This is the auto-
  522.                       pilot mode. If there is no target (or the radar is
  523.                       turned  off) then the plane will wander around the
  524.  
  525.  
  526.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.                                        _P_a_g_e _9
  533.  
  534.  
  535.  
  536.                       airport perimeter. If  there  are  ground  targets
  537.                       then  these  will  be  chased  and  the plane will
  538.                       crash! This mode is activated by the command  line
  539.                       option 'z'. If the kill-mode is enabled ('k') then
  540.                       the auto-pilot will fire at the target.
  541.  
  542.                  D    Descend the parachute. After you eject it may take
  543.                       a  while  to  get  to the ground. You can pass the
  544.                       time by looking around (use the  arrow  and  F5/F6
  545.                       zoom  keys),  or you can jump to the landing phase
  546.                       with this command. If you land before  your  plane
  547.                       crashes  then you will have to wait (a WAIT notice
  548.                       will be shown).
  549.  
  550.                  d    Declutter the HUD. This will remove some HUD items
  551.                       that  get  in  the way when you are in a dogfight.
  552.                       You can use  the  Hud.Parts  menu  to  selectively
  553.                       remove HUD items.
  554.  
  555.                  E    Eject.  If  your  plane is not dead, your ejecting
  556.                       will  send  it  crashing.   You  are  then  on   a
  557.                       parachute  descending  slowly. Use 'D' for a quick
  558.                       descent.
  559.  
  560.                  f    Select radar target-acquisition mode (cycle). Con-
  561.                       trols the manner by which the radar selects a tar-
  562.                       get as explained later in the relevant section.
  563.  
  564.                  g    Landing gear up/down (toggle). You can't raise the
  565.                       gear while on the ground.
  566.  
  567.                  h    Help (also '?')
  568.  
  569.                  i    Intelligence:  identify  all visible targets (tog-
  570.                       gle) This is what makes this program  better  than
  571.                       the real thing... in this mode all visible targets
  572.                       are identified even when outside of the HUD  area.
  573.                       You need to have HUD data mode enabled to get info
  574.                       about the targets. The aiming  reticule  will  not
  575.                       show when in this mode.
  576.  
  577.                  j    Radar sees only real pilots (ignores drones) (tog-
  578.                       gle). The program can generate drones  for  target
  579.                       practice.  If  you  want the radar to ignore these
  580.                       and only show (and select) real  planes  then  use
  581.                       this  command.   There  are other pilots only when
  582.                       you are networked.
  583.  
  584.                  k    Kill- auto shoot when ready (toggle). When a  tar-
  585.                       get  is in range and in correct position the auto-
  586.                       pilot will flash a SHOOT cue.  In  this  mode  the
  587.                       selected  weapon  will be fired at this point. The
  588.                       radar must be active with  a  locked  target  (you
  589.                       should see a piper).
  590.  
  591.  
  592.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.                                        _P_a_g_e _1_0
  599.  
  600.  
  601.  
  602.                  l    Lock  target (toggle) The radar can operate in two
  603.                       modes, either it  continuously  selects  a  target
  604.                       according  to  the  designated  target acquisition
  605.                       mode or it stays locked on the current one. In the
  606.                       locked  mode,  the  first  selected target will be
  607.                       locked on and no more searching will be done. When
  608.                       not  locked the target designator will be shown as
  609.                       a broken box. You  can  use  the  un-lock  command
  610.                       (usually attached to one of the buttons and to the
  611.                       space-bar)  to  release  the  current  target  and
  612.                       acquire a new one.
  613.  
  614.                  m    Show   general   program   status.  (toggle)  This
  615.                       replaces the numerous mode indicators that  planes
  616.                       have.
  617.  
  618.                  M    Set  the  virtual buttons shift mode. This command
  619.                       is expected to be  entered  from  a  macro  so  NO
  620.                       prompting  is  done  to  the user, you will be now
  621.                       typing blind. You will enter a list of  characters
  622.                       which  will  change  the  buttons  mode. The first
  623.                       unrecognized character will terminate this command
  624.                       (it is good practice to use the Esc key for that).
  625.  
  626.                       0    The following commands will enable the desig-
  627.                            nated mode.
  628.  
  629.                       1    The  following commands will disable the des-
  630.                            ignated mode.
  631.  
  632.                       2    The following commands will toggle the desig-
  633.                            nated  mode. This is the default at the start
  634.                            of this command.
  635.  
  636.                       a    Set the Btn-Alt mode.
  637.  
  638.                       c    Set the Btn-Ctrl mode.
  639.  
  640.                       p    Set the Btn-Special mode.
  641.  
  642.                       s    Set the Btn-Shift mode.
  643.  
  644.                       x    Disable all modes  and  enter  'enable'  mode
  645.                            (same as '1' above).
  646.  
  647.                       *    Quit without changing the modes.
  648.  
  649.                  o    Observer   select.  See  the  world  from  another
  650.                       object's point of view. Also  useful  for  just  a
  651.                       list  of  the objects. The list of current objects
  652.                       is presented. Hit Enter  to  abort  or  select  an
  653.                       object.  The selection 'c' will return you to your
  654.                       controlled plane. 'l' will select your  target  as
  655.                       the  view  object  (if  there is a target). In the
  656.  
  657.  
  658.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.                                        _P_a_g_e _1_1
  665.  
  666.  
  667.  
  668.                       list, piloted planes have a 'c'  and  your  target
  669.                       has  an 'l'. Note that you cannot use this command
  670.                       if networking is active. Also as objects come  and
  671.                       go,  by  the  time  you  select  an  object  (by a
  672.                       sequence number in the list) it may have moved  up
  673.                       the  list  - you end up with the wrong object. The
  674.                       command is not considered important enough to make
  675.                       it any more robust.
  676.  
  677.                  O    As 'o' but also shows minor objects.
  678.  
  679.                  p    Pause.  Will not work when net is active (toggle).
  680.                       The "Pause" message tells you that  you  are.  Use
  681.                       'p'  again  to  resume  (which  should  clear  the
  682.                       "Paused" message).
  683.  
  684.                  P    Report a button press. The next character must  be
  685.                       a button name.
  686.  
  687.                  q    Quiet  (sound) mode. (cycle) Sets the sounds level
  688.                       to one of the following. Note that the independent
  689.                       'aural  alarm' option can be used to turn the nag-
  690.                       ging alarms on/off.
  691.  
  692.                       0    no sound.
  693.  
  694.                       1    only shoot/hit/alarms sounds (default).
  695.  
  696.                       2    all sounds and  effects.  For  now  the  only
  697.                            effect is the engine noise.
  698.  
  699.                  r    Activate radar (toggle)
  700.  
  701.                  R    Report  a  button release. The next character must
  702.                       be a button name.
  703.  
  704.                  s    Will show some  stats.  Following  that  list   is
  705.                       given  a summary of objects currently active (does
  706.                       not include the landscape objects).
  707.  
  708.                  S    Resupply plane: full stores and fuel,  reset  dam-
  709.                       age. This is a cheat!
  710.  
  711.                  u    Hud configuration. see 'hud commands' later. Iden-
  712.                       tical to the main menu 'hud' function.
  713.  
  714.                  v    Select normal/alternate view (toggle). Will  bring
  715.                       the  designated alternate instrument into the main
  716.                       view. The alternate view is  defined  through  the
  717.                       window  configuration  menu. Note the view name at
  718.                       the top right corner of the screen.
  719.  
  720.                  w    Select weapon (cycle).
  721.  
  722.  
  723.  
  724.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.                                        _P_a_g_e _1_2
  731.  
  732.  
  733.  
  734.                  W    Remove all weapon  stores.  The  plane  manoeuvres
  735.                       better  this  way.  You can still use the weapons,
  736.                       the counters will just go negative.
  737.  
  738.                  x
  739.                       Calibrate pointer. Mainly for joystick. When  Fly8
  740.                       starts  it  sets the joystick to an 'uncalibrated'
  741.                       mode. You now need to play the  stick  to  all  of
  742.                       it's  positions,  which  means move the x and y to
  743.                       the edges, move the throttle to both ends and move
  744.                       the  FCS  hat  to all positions. Finally leave the
  745.                       stick centered, the throttle at the position which
  746.                       you want to be the point where AB starts and leave
  747.                       the hat centered. Now hit 'x' and the program will
  748.                       re-calibrate itself.
  749.  
  750.                       After  playing  for  a while you can again hit 'x'
  751.                       but you will have to take your hards off the stick
  752.                       and  reposition  the throttle before doing so (and
  753.                       you MUST have played for a while so that the  full
  754.                       extent of the controls was used).
  755.  
  756.             44..22  SSyymmbbooll KKeeyyss
  757.  
  758.             These  are  the  rest  of the keys on the main keyboard. For
  759.             clarity each key's name is spelled out. If it  is  allocated
  760.             then the function follows.
  761.  
  762.                    [back del]
  763.  
  764.                    [escape]          invoke the menu system
  765.  
  766.                    [space]           release radar lock
  767.  
  768.                  ` [grave accent]
  769.  
  770.                  - [hyphen]          see keypad '-'
  771.  
  772.                  = [equals sign]
  773.  
  774.                  \ [back slash]      used to reset the trim to nill.
  775.  
  776.                  [ [l-bracket]       less flaps
  777.  
  778.                  ] [r-bracket]       more flaps
  779.  
  780.                  ; [semicolon]
  781.  
  782.                  ' [quote]
  783.  
  784.                  , [comma]
  785.  
  786.                  . [period]          see keypad '.'
  787.  
  788.  
  789.  
  790.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.                                        _P_a_g_e _1_3
  797.  
  798.  
  799.  
  800.                  / [slash]           see keypad '/'
  801.  
  802.                  ~ [tilde]
  803.  
  804.                  ! [bang]            shell  to  system.  May not restore
  805.                                      some  environment  parameters   and
  806.                                      pallette.   Use  'exit'  to resume.
  807.                                      Not implemented on windowed enviro-
  808.                                      ments - just open another window if
  809.                                      you need so...
  810.  
  811.                  @ [at symbol]
  812.  
  813.                  # [hash]
  814.  
  815.                  $ [dollar]
  816.  
  817.                  % [percent]
  818.  
  819.                  ^ [caret]
  820.  
  821.                  & [ampersand]
  822.  
  823.                  * [asterisk]        see keypad '*'
  824.  
  825.                  ( [l-paren]         less wheel brakes.
  826.  
  827.                  ) [r-paren]         more wheel brakes.
  828.  
  829.                  _ [underdash]
  830.  
  831.                  + [plus]            see keypad '+'
  832.  
  833.                  | [pipe]
  834.  
  835.                  { [l-brace]         less spoilers
  836.  
  837.                  } [r-brace]         more spoilers
  838.  
  839.                  : [colon]
  840.  
  841.                  " [double quote]
  842.  
  843.                  < [less than]       less speed brakes.
  844.  
  845.                  > [greater than]    more speed brakes.
  846.  
  847.                  ? [question mark]   help
  848.  
  849.             44..33  KKeeyyppaadd
  850.  
  851.             The keypad is a collection of keys that replicate  the  main
  852.             keyboard.   These are described as three groups by function.
  853.  
  854.  
  855.  
  856.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.                                        _P_a_g_e _1_4
  863.  
  864.  
  865.  
  866.             The following keys surround the numerical keypad and are not
  867.             affected by the Shift key.
  868.  
  869.                  -              view right (+45 degrees)
  870.  
  871.                  *              view ahead
  872.  
  873.                  /              view left (-45 degrees)
  874.  
  875.                  +              speed  brakes  (toggle).  Note  that the
  876.                                 Speed brakes take time to  deploy,  it's
  877.                                 status  is shown on the control panel in
  878.                                 percent of full extension.
  879.  
  880.                  (Enter)        unallocated
  881.  
  882.             The rest of these keys must have NumLock on.
  883.  
  884.             These first four keys respond only if  the  keypad  is  your
  885.             pointing device.
  886.  
  887.                  8 (up)         pitch (pull nose) up
  888.  
  889.                  2 (down)       pitch (push nose) down
  890.  
  891.                  6 (right)      roll right
  892.  
  893.                  4 (left)       roll left
  894.  
  895.             The following commands extend all pointing devices capabili-
  896.             ties:
  897.  
  898.                  5 (center)     center ailerons and elevetors, like cen-
  899.                                 tering the joystick. Useful when using a
  900.                                 mouse (or trackball): will move the ref-
  901.                                 erence  point  to  where the mouse is at
  902.                                 this moment.
  903.  
  904.                  7 (Home)       stop  rolling.  Levels  the  plane.  For
  905.                                 quiche eaters.
  906.  
  907.                  9 (PdUp)       more (+5%) power
  908.  
  909.                  3 (PdDn)       less (-5%) power
  910.  
  911.                  1 (End)        mil (dry) (100%) power
  912.  
  913.                  0 (Ins)        zero (0%) power
  914.  
  915.                  . (Del)        after burner up (+1 unit which is 20% of
  916.                                 full scale)
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.                                        _P_a_g_e _1_5
  929.  
  930.  
  931.  
  932.             44..44  SSppeecciiaall kkeeyyss
  933.  
  934.             These keys are a group of six on most keyboard but can  also
  935.             be  duplicated  using  the  Shift key and a numerical keypad
  936.             key.
  937.  
  938.                  PageUp         level (heading 0, pitch 0, roll 0)
  939.  
  940.                  PageDn         reset coordinates to zero (back to base)
  941.  
  942.                  Home           unallocated
  943.  
  944.                  End            unallocated
  945.  
  946.                  Insert         unallocated
  947.  
  948.                  Delete         unallocated
  949.  
  950.             44..55  FFuunnccttiioonn kkeeyyss
  951.  
  952.             The function keys are normally used in plain mode (no Shift,
  953.             Alt or Ctrl). When the menu is on  the  up-front,  the  left
  954.             column  ten  selections are accessible with F1-F10 while the
  955.             right column uses AltF1-AltF10.
  956.  
  957.                  F1   shoot. Usually also mapped the mouse  left  button
  958.                       and the joystick trigger button.
  959.  
  960.                  F2   rudder left
  961.  
  962.                  F3   rudder center
  963.  
  964.                  F4   rudder right
  965.  
  966.                  F5   zoom  in  (more detail, narrower view, eye further
  967.                       from window).
  968.  
  969.                  F6   zoom out (less detail, wider view, eye  closer  to
  970.                       window).
  971.  
  972.                  F7   Macro/HotKey  definition.  Any key can be used for
  973.                       a macro name (except F7/F8). If you define a macro
  974.                       for a HotKey (Ctrl- and Alt- 'a' thru 'z') then it
  975.                       can be played back with one keystroke. Other  keys
  976.                       are  played  using the F8 key.  If you use a Macro
  977.                       during recording then the Macro will be  recorded.
  978.                       If  you  later  re-define  this Macro then it will
  979.                       affect any other  Macros  that  uses  it.   During
  980.                       macro  expansion  there is a limit of 16 levels of
  981.                       nesting.  There is no capability for Macros  defi-
  982.                       nition editing.
  983.  
  984.                       define              F7<macro-key><keystrokes>F7
  985.                                           If  the key is already defined
  986.  
  987.  
  988.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.                                        _P_a_g_e _1_6
  995.  
  996.  
  997.  
  998.                                           then you are warned of the re-
  999.                                           definition.   You may abort at
  1000.                                           any stage (F8F8) and the orig-
  1001.                                           inal  definition  will remain.
  1002.                                           If you hit F8 during recording
  1003.                                           then   you   are  prompted  by
  1004.                                           Abort/Cont/Quote? to which you
  1005.                                           may  respond  by F8 (abort the
  1006.                                           recording), F7 (ignore the  F8
  1007.                                           and continue recording) or any
  1008.                                           other key  (the  key  will  be
  1009.                                           recorded with the F8 expecting
  1010.                                           it to be another macro).
  1011.  
  1012.                       delete              F7<macro-key>F7
  1013.                                           It is not possible to record a
  1014.                                           null macro.
  1015.  
  1016.                  F8   F8<macro-key>
  1017.  
  1018.                       HotKey play         <HotKey>
  1019.                                           Hot  keys  are  Ctrl-a through
  1020.                                           Ctrl-z and Alt-a through  Alt-
  1021.                                           z.
  1022.  
  1023.                  F9   zoom  in  (more detail, narrower view, eye further
  1024.                       from window) in the external view window  (default
  1025.                       is the radar map).
  1026.  
  1027.                  F10  zoom  out  (less detail, wider view, eye closer to
  1028.                       window) in the external view  window  (default  is
  1029.                       the radar map).
  1030.  
  1031.                  F11  unallocated
  1032.  
  1033.                  F12  unallocated
  1034.  
  1035.             44..66  AAlltt kkeeyyss
  1036.  
  1037.             Alt-Arrows: see below.
  1038.  
  1039.             Alt-a thru Alt-z are reserved for user defined HotKeys.
  1040.  
  1041.             The other keys are unallocated.
  1042.  
  1043.             44..77  CCttrrll kkeeyyss
  1044.  
  1045.             Ctrl-Arrows: see below.
  1046.  
  1047.             Ctrl-a thru Ctrl-z are reserved for user defined HotKeys.
  1048.  
  1049.             The other keys are unallocated.
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.                                        _P_a_g_e _1_7
  1061.  
  1062.  
  1063.  
  1064.             44..88  AArrrrooww kkeeyyss
  1065.  
  1066.                  up             turn gaze (head) down
  1067.                                 All turns by 5 degrees
  1068.  
  1069.                  down           turn gaze (head) up
  1070.  
  1071.                  left           turn gaze (head) left
  1072.  
  1073.                  right          turn gaze (head) right
  1074.                                 use '*' to restore normal front view.
  1075.  
  1076.                  CTLup          trim nose down.
  1077.  
  1078.                  CTLdown        trim nose up.
  1079.  
  1080.                  CTLright       trim rudder right.
  1081.  
  1082.                  CTLleft        trim rudder left.
  1083.  
  1084.                  ALTup          debug (varies).
  1085.  
  1086.                  ALTdown        debug (varies).
  1087.  
  1088.                  ALTright       debug (varies).
  1089.  
  1090.                  ALTleft        debug (varies).
  1091.  
  1092.  
  1093.  
  1094.  
  1095.             55..  MMeennuuss
  1096.  
  1097.             A menu has a list of options, each associated with a key and
  1098.             a function.  To select a function use the  Up/Dn  arrows  to
  1099.             highlight  it  and  then Enter, or directly press the corre-
  1100.             sponding key. When on the up-front, the  associated  letters
  1101.             are  NOT  shown  but  are  recognized; use the CtrlF-keys to
  1102.             select left column functions and  AltF-keys  for  the  right
  1103.             column. See under HDD later.
  1104.  
  1105.             Menus  can  be nested, in which case the previous selections
  1106.             are listed first (in a  staggered  fasion  and  highlighted)
  1107.             followed  by  the current menu. The selected option is high-
  1108.             lighted (white) while the others are displayed in gray.
  1109.  
  1110.             The Esc key brings up the top menu  but  later  is  used  to
  1111.             abort a menu.  During menu navigation use these keys:
  1112.  
  1113.                  Esc
  1114.                       aborts the menu
  1115.  
  1116.                  Enter
  1117.                       accept the current selection option
  1118.  
  1119.  
  1120.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.                                        _P_a_g_e _1_8
  1127.  
  1128.  
  1129.  
  1130.                  UpArrow
  1131.                       select previous option
  1132.  
  1133.                  DnArrow
  1134.                       select next option
  1135.  
  1136.                  other
  1137.                       select the corresponding option
  1138.  
  1139.             If  a  command  is  invalid (top/bottom of list or undefined
  1140.             option) then a beep is emited and the keystroke is  ignored.
  1141.  
  1142.             The  menu system is changing rapidly so the following may be
  1143.             incomplete.
  1144.  
  1145.             Some other commands may pop up a  menu,  in  which  case  it
  1146.             behaves in a similar way.
  1147.  
  1148.             If  you  have  the up-front instrument active then the menus
  1149.             will appear on it rather than on the main menu.  This  is  a
  1150.             stupid attempt to make your interaction look similar to what
  1151.             happens in a modern fighter. It is often the case  that  the
  1152.             pilot  has  a panel which can display about 10 alpha-numeric
  1153.             words in bright white (daylight readable). These  will  usu-
  1154.             ally  use  special  LEDs  and a more elaborate font than the
  1155.             7-seg digits (9  segment?).  There  are  pushbuttons  beside
  1156.             these  words.  The  words  are arranged in two columns, each
  1157.             with 10 words, with 10 buttons on the right and  10  on  the
  1158.             left.  As  you  press a button new information is displayed.
  1159.             Other planes use a real  CRT  but  still  have  a  5-buttons
  1160.             arrangement (mostly on all four sides, totaling 20).
  1161.  
  1162.             In  Fly8  the up-front device has two columns of words, each
  1163.             column can show 10 words, each word  can  be  10  characters
  1164.             long.  There  are  10  buttons  on the left (Ctrl-F1 through
  1165.             Ctrl-F10) and 10 on the right (Alt-F1 through Alt-F10).  Use
  1166.             these  keys to make selections. You can still use the normal
  1167.             command letters (if you know them, as they are not displayed
  1168.             here)  as  well as move about with the Up/Down keys: a small
  1169.             dash between the key number and the text identifies the cur-
  1170.             rently selected option.
  1171.  
  1172.             55..11  TToopp MMeennuu
  1173.  
  1174.                  Exit      quit the program
  1175.                            confirm with 'y' on subsequent menu
  1176.  
  1177.                  Help      toggles the help screen on/off
  1178.  
  1179.                  Pointer   select pointing device
  1180.  
  1181.                  Screen    screen options.
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.                                        _P_a_g_e _1_9
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196.                  Windows   set windows configuration
  1197.  
  1198.                  Info      select stats info level
  1199.  
  1200.                  Emit      create some random objects or remove them
  1201.  
  1202.                  Hud       configure HUD
  1203.  
  1204.                  Net       networking commands
  1205.  
  1206.                  Options   set global program options
  1207.  
  1208.                  Auto      selects some autopilot options
  1209.  
  1210.                  Debug     set debug options
  1211.  
  1212.                  Buttons   Allows  to  control  the functionality of the
  1213.                            pointer  buttons.  Usuaslly  you  set   these
  1214.                            options at startup time. The 'B' command will
  1215.                            too bring this menu up. To actually report  a
  1216.                            button press/release you use the 'P', 'R' and
  1217.                            'M' commands.
  1218.  
  1219.                  Command   Allows to control the behaviour os the simple
  1220.                            keystroke  commands  which  by default have a
  1221.                            'Toggle' action (like 'w', 'g' etc.).
  1222.  
  1223.             55..22  PPooiinntteerr MMeennuu
  1224.  
  1225.             A list of all available pointing devices is offered.  Select
  1226.             one. All systems have a keypad device, most have a mouse and
  1227.             the PC has a joystick.  You will be asked to specify pointer
  1228.             options  -  read  about it later in the command line options
  1229.             section.
  1230.  
  1231.             55..33  SSccrreeeenn MMeennuu
  1232.  
  1233.                  Screen.Palette
  1234.                       program the palette
  1235.  
  1236.                  Screen.Colors
  1237.                       assign colors to visual elements
  1238.  
  1239.                  Screen.Stereo
  1240.                       select a stereo mode
  1241.  
  1242.                  Screen.Dbl Buff
  1243.                       set buffering mode to double/single. A message  is
  1244.                       posted  on  the new mode.  Double buffering is not
  1245.                       supported in all environments and  in  all  modes,
  1246.                       and  in  some cases it may be significantly slower
  1247.                       than single buffering.
  1248.  
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.                                        _P_a_g_e _2_0
  1259.  
  1260.  
  1261.  
  1262.                  Screen.Blanker
  1263.                       toggle screen blanker mode. Borders and some fixed
  1264.                       data are not shown in blanker mode.
  1265.  
  1266.                  Screen.HUD pos
  1267.                       select it the HUD is focused at infinity (default)
  1268.                       or on the HUD face.  Only used for  experimenting,
  1269.                       rather useless to change the default.
  1270.  
  1271.             _5_._3_._1  _S_c_r_e_e_n_._P_a_l_e_t_t_e _M_e_n_u
  1272.             A  set of colors is listed. Select one for modification. You
  1273.             will then be presented with a number of adjustment options:
  1274.  
  1275.                  Brighter  intensify the color
  1276.  
  1277.                  Darker    reduce color intensity
  1278.  
  1279.                  New       set color to a desired RBG value
  1280.  
  1281.                  Restore   restore color to original value
  1282.  
  1283.             _5_._3_._2  _S_c_r_e_e_n_._C_o_l_o_r_s _M_e_n_u
  1284.             A list of visual componnents is listed. Select one and  then
  1285.             the  color  palette  menu  will  show  - choose the color to
  1286.             assign for this element.
  1287.  
  1288.             _5_._3_._3  _S_c_r_e_e_n_._S_t_e_r_e_o _M_e_n_u
  1289.             select a mono/stereo mode:
  1290.  
  1291.                  Screen.Stereo.Mono
  1292.                       standard mono mode
  1293.  
  1294.                  Screen.Stereo.S'Scopic
  1295.                       side  by  side  stereoscopic   images.   Use   the
  1296.                       'recerse'  option  if  you  prefer  the  cross-eye
  1297.                       stereoscipic view.
  1298.  
  1299.                  Screen.Stereo.RedBlue
  1300.                       red/blue composite (needs colored glasses)
  1301.  
  1302.                  Screen.Stereo.Alternate
  1303.                       alternating  left/right  images   (needs   shutter
  1304.                       glasses and '-s' command line option)
  1305.  
  1306.                  Screen.Reverse
  1307.                       toggle  reverse-stereo  mode  (swap Left and Right
  1308.                       images)
  1309.  
  1310.                  Screen.Paralax
  1311.                       set stereo inter-occular distance. Initialy set to
  1312.                       12 units. Each unit is 1meter/256 (about 4mm).
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.                                        _P_a_g_e _2_1
  1325.  
  1326.  
  1327.  
  1328.             55..44  WWiinnddoowwss MMeennuu
  1329.  
  1330.             A  number of window configurations are offered. This defines
  1331.             how the screen is split  into  main  and  auxiliary  display
  1332.             areas. After the selection the screen remains active so that
  1333.             you can select the 'configure' option immediately.
  1334.  
  1335.                  Windows.configure
  1336.                       This will call up the windows layout setup menu.
  1337.  
  1338.                  Windows.bg color
  1339.                       Set the foreground color for one window. You  will
  1340.                       be  prompted to select a window and then to select
  1341.                       a color.
  1342.  
  1343.                  Windows.fg color
  1344.                       Set the border color for one window. You  will  be
  1345.                       prompted  to  select a window and then to select a
  1346.                       color.
  1347.  
  1348.                  Windows.bo color
  1349.                       Set the background color for one window. You  will
  1350.                       be  prompted to select a window and then to select
  1351.                       a color.
  1352.  
  1353.                  Windows.full
  1354.                       the whole screen is one window
  1355.  
  1356.                  Windows.landscape
  1357.                       a wide main view with three windows below:  stores
  1358.                       on  the  left,  radar  map on the right and a rear
  1359.                       vision mirror in the middle.
  1360.  
  1361.                  Windows.portrait
  1362.                       a square main view with a column of two windows on
  1363.                       the right
  1364.  
  1365.                  Windows.square
  1366.                       a  square  main view with a column of three square
  1367.                       windows on the right
  1368.  
  1369.                  Windows.wide
  1370.                       a wide main view with four square windows below
  1371.  
  1372.                  Windows.panorama
  1373.                       An experimental format where the  center  view  is
  1374.                       accompanied  by  a left and right views which meet
  1375.                       on the edges.
  1376.  
  1377.                  Windows.ether
  1378.                       a new window configuration that is being developed
  1379.                       at the moment.
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.                                        _P_a_g_e _2_2
  1391.  
  1392.  
  1393.  
  1394.             _5_._4_._1  _W_i_n_d_o_w_s_._C_o_n_f_i_g_u_r_e _M_e_n_u
  1395.             The plane has a number of on-board instruments, each one has
  1396.             a visual representation that can be  shown  on  one  of  the
  1397.             active  displays.  This  menu  is  used  for  defining which
  1398.             instrument is to be shown on each of the displays. Configur-
  1399.             ing  the  main  display  (usually  numbered 0) defines which
  1400.             instrument will be used as the alternate view.
  1401.  
  1402.                  front     this is a forward looking camera.
  1403.  
  1404.                  none      designates the HDD as unassigned
  1405.  
  1406.                  rear      a rear viewing camera
  1407.  
  1408.                  map       a map of the area from above with you at  the
  1409.                            center and north is up.
  1410.  
  1411.                  radar     as  'map' above but the plane's current head-
  1412.                            ing is the 'up' direction. Gives better situ-
  1413.                            ation awareness.
  1414.  
  1415.                  target    a target following camera.
  1416.  
  1417.                  pan       another  target following camera that is less
  1418.                            stable (more real?)
  1419.  
  1420.                  gaze      a view of my  plane  from  a  fixed  relative
  1421.                            point
  1422.  
  1423.                  chase     a  view  of my plane from a point that chases
  1424.                            my path.
  1425.  
  1426.                  follow    as 'chase'  but  the  view  is  always  level
  1427.                            (never rolls).
  1428.  
  1429.                  hud       this is the raw HUD display
  1430.  
  1431.                  up-front  an alphanumeric display used for pilot inter-
  1432.                            action
  1433.  
  1434.                  panel     a digital data and warning display panel.
  1435.  
  1436.                  right     the right view of the  'panorama'  configura-
  1437.                            tion.
  1438.  
  1439.                  left      the  left  view  of the 'panorama' configura-
  1440.                            tion.
  1441.  
  1442.                  stores    This is a summary  of  the  vehicle's  status
  1443.                            showing weapon selection, throttle and engine
  1444.                            state, fuel and other engaged features (gear,
  1445.                            brakes etc.).
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.                                        _P_a_g_e _2_3
  1457.  
  1458.  
  1459.  
  1460.                  lamps     a  digital board of lamps that can be on, off
  1461.                            or blinking in red or green with a legend  on
  1462.                            each. It is used by default by the Ether con-
  1463.                            figuration.
  1464.  
  1465.                  mirror    Like a rear view but through a mirror. It  is
  1466.                            by default set up as a wide angle mirror.
  1467.  
  1468.             55..55  IInnffoo MMeennuu
  1469.  
  1470.             Select  the  stats info level. This info is shown on the up-
  1471.             front HDD but can (optionally) be overlaid on the main view.
  1472.  
  1473.                  Info.off
  1474.                       do not overlay 'info' on the main view
  1475.  
  1476.                  Info.on
  1477.                       do overlay 'info' on the main view
  1478.  
  1479.                  Info.none
  1480.                       no info
  1481.  
  1482.                  Info.timing
  1483.                       only basic timing will be shown.
  1484.  
  1485.                  Info.stats
  1486.                       timing and internal stats are shown, used for pro-
  1487.                       gram testing.
  1488.  
  1489.                  Info.game
  1490.                       timing and basic info for a game are shown.
  1491.  
  1492.                       The second line will show (in  order):
  1493.  
  1494.                         -- time from start of game (in seconds).
  1495.  
  1496.                         -- number of targets present (both standard tar-
  1497.                            gets and ground targets)
  1498.  
  1499.                         -- number of weapons used in total
  1500.  
  1501.                         -- number of hits scored
  1502.  
  1503.                       The third line will show:
  1504.  
  1505.                         -- score (counting down!)
  1506.  
  1507.                         -- plane speed (meters/sec).
  1508.  
  1509.             The  basic 'timing' data, which is always the first line, is
  1510.             a list of millisecond durations for:
  1511.  
  1512.               -- total time of frame
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.                                        _P_a_g_e _2_4
  1523.  
  1524.  
  1525.  
  1526.               -- graphics drawing (display list -> screen)
  1527.  
  1528.               -- 3D transformations (world -> display list)
  1529.  
  1530.               -- objects simulation (old world -> new world)
  1531.  
  1532.               -- other visual calculation (hud, text, sky etc.)
  1533.  
  1534.               -- vertical sync wait (if double buffering)
  1535.  
  1536.               -- total minus the rest; will include the  auxiliary  win-
  1537.                  dows time and network disturbance.
  1538.  
  1539.             55..66  EEmmiitt MMeennuu
  1540.  
  1541.             Various objects can be created with this menu. These objects
  1542.             are used as targets.
  1543.  
  1544.                  Emit.target
  1545.                       create one random target
  1546.  
  1547.                  del  delete all targets
  1548.  
  1549.                  Emit.gtarget
  1550.                       create one random ground target
  1551.  
  1552.                  del  delete all ground targets
  1553.  
  1554.                  Emit.box
  1555.                       create one random box. Boxes are  cubes  that  hop
  1556.                       around which can be shot down.
  1557.  
  1558.                  del  delete all boxes
  1559.  
  1560.                  Emit.del tgts
  1561.                       delete all targets, ground targets and boxes.
  1562.  
  1563.                  Emit.drone
  1564.                       create one random plane (drone)
  1565.  
  1566.                  del  delete  all  drones. This will also set the number
  1567.                       of automatic drones to zero.
  1568.  
  1569.                  Emit.drones
  1570.                       specify how many drones  should  be  automatically
  1571.                       maintained  in  the  air.   Whenever  one  is lost
  1572.                       another one takes off.
  1573.  
  1574.                  Emit.killers
  1575.                       specify how many of the drones should be  killers.
  1576.                       These will be set to Chase and Kill mode.
  1577.  
  1578.  
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.                                        _P_a_g_e _2_5
  1589.  
  1590.  
  1591.  
  1592.             55..77  HHUUDD MMeennuu
  1593.  
  1594.             Various aspects of the HUD can be set. Each option is either
  1595.             set, reset or toggled. The default is to toggle  the  option
  1596.             but  the  first  three menu items can be used to change this
  1597.             mode. This menu can be accessed from the main menu  as  well
  1598.             as  directly  with the 'u' command. The following selections
  1599.             appear on many of the sub-menus:
  1600.  
  1601.                  0 turn off     turn option off
  1602.  
  1603.                  1 turn on      turn option  on
  1604.  
  1605.                  2 toggle       toggle option on/off
  1606.  
  1607.             This top level menu will bring  up  a  number  of  sub-menus
  1608.             which are described further down this doco.
  1609.  
  1610.                  HUD.off
  1611.                       turn  the HUD off. When turned off, the radar sym-
  1612.                       bols will still show.  This is a  feature  of  the
  1613.                       game  which  is not like the real thing; it allows
  1614.                       you to play with a very clean view. Not only  will
  1615.                       the  radar  stuff still show, but the symbols will
  1616.                       now move freely across the full screen rather than
  1617.                       being  confined to the HUD area. To get rid of the
  1618.                       reticle/TDB use the 'parts' menu.
  1619.  
  1620.                  HUD.on
  1621.                       turn the HUD on
  1622.  
  1623.                  HUD.type
  1624.                       Select HUD style. Although the  styles  are  named
  1625.                       after  planes,  each  plane  actualy displays many
  1626.                       styles depending on the mode of operation.
  1627.  
  1628.                  HUD.parts
  1629.                       The HUD has many components. This sub-menu  allows
  1630.                       you  to  choose which are included in the HUD dis-
  1631.                       play. Selecting  a  HUD  type  will  automatically
  1632.                       adjust  these  to  what  is  appropriate  for that
  1633.                       style.
  1634.  
  1635.                  HUD.options1
  1636.                       This (and the next) selection allows  you  to  set
  1637.                       some parameters which modify the appearance of the
  1638.                       HUD. The most often used ones are in this sub-menu
  1639.                       and the rest are in the next.
  1640.  
  1641.                  HUD.options2
  1642.                       See description of "options 1" above.
  1643.  
  1644.                  HUD.radar
  1645.                       This  will  configure  the  radar symbology on the
  1646.  
  1647.  
  1648.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.                                        _P_a_g_e _2_6
  1655.  
  1656.  
  1657.  
  1658.                       HUD.
  1659.  
  1660.                  HUD.ils
  1661.                       Will let you select the ILS beacon. In the  future
  1662.                       there  should  be  a  more  elaborate NAV facility
  1663.                       instead.
  1664.  
  1665.                  HUD.hdd
  1666.                       This menu is now changing as a new hdd (head  down
  1667.                       display) system is being implemented.
  1668.  
  1669.                  HUD.help
  1670.                       Display the full hud setup options list.
  1671.  
  1672.             _5_._7_._1  _H_U_D_._t_y_p_e _M_e_n_u
  1673.             Fly8  supports  a  number of HUD styles. The name of the hud
  1674.             does not necessarily correspond with the plane type but this
  1675.             is what I found on the various videos that I saw. If anybody
  1676.             has more knowledge or can provide other detail  PLEASE  feel
  1677.             free to advice me.
  1678.  
  1679.                  HUD.type.Classic
  1680.                       This one I made up before seeing any real HUD. The
  1681.                       basic data is laid close to the  edge  and  leaved
  1682.                       most  of the area free from obstruction. My origi-
  1683.                       nal aiming reticule was 8 dots in a circle  but  I
  1684.                       discontinued it in favour or the more common piper
  1685.                       style. The numerals on the  pitch  ladder  do  not
  1686.                       rotate  and  the  fast  font  is  used.  On a slow
  1687.                       machine this hud (especially in low  detail)  will
  1688.                       perform much faster that any other.
  1689.  
  1690.                  HUD.type.FA18
  1691.                       This  HUD  does not use tapes for the altitude and
  1692.                       speed. The pitch ladder is narrower than usual and
  1693.                       slanted  toward the horizon. A good feature is the
  1694.                       fact that the pitch ladder stays always  in  view:
  1695.                       if the velocity vector goes off the screen (easily
  1696.                       done on the FA-18 which has no trouble  flying  at
  1697.                       high  AOAs)  the pitch ladder adopts (temporarily)
  1698.                       the waterline mark. Another feature is the closure
  1699.                       speed  which  is shown under the piper rather than
  1700.                       on a radar ranging scale. Optionally,  a  pendulum
  1701.                       (or  what  do you call it?) can be displayed which
  1702.                       shows you your roll angle with good resolution  up
  1703.                       to 45 Degrees either way. This is a wide angle hud
  1704.                       - 20 degrees side to side.
  1705.  
  1706.                  HUD.type.F16
  1707.                       This HUD uses simple  scales  (no  baseline).  The
  1708.                       heading  scale can be at the top or at the bottom.
  1709.  
  1710.                  HUD.type.F15
  1711.                       This HUD is probably used for air to air on  other
  1712.  
  1713.  
  1714.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720.                                        _P_a_g_e _2_7
  1721.  
  1722.  
  1723.  
  1724.                       planes.  The speed scale is upside-down. The head-
  1725.                       ing scale can be set to two  different  positioned
  1726.                       at the top.
  1727.  
  1728.                  HUD.type.Ether
  1729.                       A new HUD type now being developed.
  1730.  
  1731.             _5_._7_._2  _H_U_D_._p_a_r_t_s _M_e_n_u
  1732.             The  various  HUD  symbols  can be individually selected for
  1733.             display.
  1734.  
  1735.                  HUD.parts.ladder
  1736.                       Select pitch ladder (and related) options.
  1737.  
  1738.                  HUD.parts.altitude
  1739.                       Show altitude scale (or box).
  1740.  
  1741.                  HUD.parts.speed
  1742.                       Show speed scale (or box).
  1743.  
  1744.                  HUD.parts.heading
  1745.                       Show heading scale.
  1746.  
  1747.                  HUD.parts.border
  1748.                       Show the HUD border (in gray color).
  1749.  
  1750.                  HUD.parts.vv
  1751.                       Show the plane's velocity vector. A must for accu-
  1752.                       rate flying.
  1753.  
  1754.                  HUD.parts.vw
  1755.                       This activates a mode that the FA18 uses: when the
  1756.                       vv goes off screen, a waterline mark  will  appear
  1757.                       and  the  pitch  ladder  will  be drawn around it.
  1758.                       This way the  ladder  never  goes  completely  off
  1759.                       screen (which can often happen when flying at high
  1760.                       AOAs).
  1761.  
  1762.                  HUD.parts.plus
  1763.                       Show a 'plus' sign at the center of the screen.
  1764.  
  1765.                  HUD.parts.pointer
  1766.                       Show a small (red) mark that tracks  the  joystick
  1767.                       (or mouse or whatever pointing device you  use).
  1768.  
  1769.                  HUD.parts.beta
  1770.                       Show the sideslip angle (beta) on FA18 style.
  1771.  
  1772.                  HUD.parts.ground
  1773.                       Brings  up  a  menu  of  ground  proximity related
  1774.                       options.
  1775.  
  1776.                  HUD.parts.director
  1777.                       Show the flight director. This is part of the  new
  1778.  
  1779.  
  1780.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1781.  
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786.                                        _P_a_g_e _2_8
  1787.  
  1788.  
  1789.  
  1790.                       ether HUD still under development.
  1791.  
  1792.                  HUD.parts.waypoint
  1793.                       Will  show  the  target  as a diamond along with a
  1794.                       small pointer near the FPM pointing  at  it.  This
  1795.                       small  pointer  represents  a  top  view where the
  1796.                       small circle is the pointer base and the line from
  1797.                       it  marks the direction of the target. When ILS is
  1798.                       active it is that point that will  be  tracked  by
  1799.                       these symbols.
  1800.  
  1801.                  HUD.parts.tracers
  1802.                       This  shows a 'string' hanginf off your boresight,
  1803.                       which represents the bullets position if you  were
  1804.                       firing. Horizontal marks indicate interval of 1500
  1805.                       feet, and a small bead marks the target  distance.
  1806.                       This  tool  is useful for gun shots when the radar
  1807.                       is shut down.
  1808.  
  1809.                  HUD.parts.ghost
  1810.                       The Flight Path Marker is caged. A  ghost  FPM  is
  1811.                       shown  if the caging shifts the FPM by more than 1
  1812.                       degree. It looks like the FPM but without the cen-
  1813.                       tral circle.
  1814.  
  1815.                  HUD.parts.truehead
  1816.                       The  Heading  scale is normally calibrated to show
  1817.                       about 30 degrees.  However, you may prefer  it  to
  1818.                       span directly correspond to the world view through
  1819.                       the HUD. In this way, an object that is 10 degrees
  1820.                       left  of  the  HUD center will really be indicated
  1821.                       with a 10 degrees offset  on  the  heading  scale.
  1822.                       This option is the default for the Ether HUD.
  1823.  
  1824.             _5_._7_._3  _H_U_D_._p_a_r_t_s_._l_a_d_d_e_r _m_e_n_u
  1825.             These  options  modify  some  aspects  of the HUD appearance
  1826.             regarding the pitch ladder and associated symbols.
  1827.  
  1828.                  HUD.parts.ladder.ladder
  1829.                       Enables the display of the pitch ladder.
  1830.  
  1831.                  HUD.parts.ladder.pinned
  1832.                       In this mode the ladder it always attached to  the
  1833.                       HUD center (waterline mark).
  1834.  
  1835.                  HUD.parts.ladder.right
  1836.                       The numbers on the ladder steps are displayed only
  1837.                       on the right wing.
  1838.  
  1839.                  HUD.parts.ladder.erect
  1840.                       The numbers are  displayed  erected.  The  default
  1841.                       will rotate the numbers with the ladder.
  1842.  
  1843.  
  1844.  
  1845.  
  1846.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1847.  
  1848.  
  1849.  
  1850.  
  1851.  
  1852.                                        _P_a_g_e _2_9
  1853.  
  1854.  
  1855.  
  1856.                  HUD.parts.ladder.color
  1857.                       In  this  mode the positive steps are blue and the
  1858.                       negative are red.
  1859.  
  1860.                  HUD.parts.ladder.funnel
  1861.                       The step tips are  displayed  in  the  middle  gap
  1862.                       instead, which gives it a funnel shape.
  1863.  
  1864.                  HUD.parts.ladder.slant
  1865.                       The  steps are slanted rather than flat. The slant
  1866.                       increases with the pitch angle, reaching to  about
  1867.                       45 degrees.
  1868.  
  1869.                  HUD.parts.ladder.zenith
  1870.                       Will  display a zenith/nadir marker. It is a small
  1871.                       circle for the zenith and a similar circle with  a
  1872.                       cross inside for the nadir.
  1873.  
  1874.                  HUD.parts.ladder.under
  1875.                       The  numerals  are displayed under the step rather
  1876.                       than beside it.
  1877.  
  1878.                  HUD.parts.ladder.tip0
  1879.                       Specifies that you want a tip to be  displayed  on
  1880.                       the zero pitch (horizon) ladder step.
  1881.  
  1882.                  HUD.parts.ladder.hold
  1883.                       This  is  a  temporary  option  that  controls the
  1884.                       behaviour of the program when the  pitch  is  very
  1885.                       high  such  that some standard calculations cannot
  1886.                       be carried out. By default it freezes the  heading
  1887.                       and allows the roll angle to vary.
  1888.  
  1889.                  HUD.parts.ladder.h
  1890.                       This  controls  another aspect of the behaviour as
  1891.                       described in the previous option.  It  causes  the
  1892.                       roll  angle  to freeze while the heading will con-
  1893.                       tinue to reflect your attitude.
  1894.  
  1895.                  HUD.parts.ladder.sun
  1896.                       Shows a sun symbol, a  small  white  circle  which
  1897.                       stays  on  the  HUD  edge  when  the sun is out of
  1898.                       sight. It actually follows the zenith rather  that
  1899.                       the real sun and is intended as an aid in recover-
  1900.                       ing your situational awareness.
  1901.  
  1902.                  HUD.parts.ladder.negtip
  1903.                       This indicates that  the  step  tips  will  always
  1904.                       point  toward  the nadir.  The default is to point
  1905.                       toward the horizon.
  1906.  
  1907.                  HUD.parts.ladder.sizes
  1908.                       Brings up a menu for setting the sizes of the lad-
  1909.                       der features.
  1910.  
  1911.  
  1912.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1913.  
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918.                                        _P_a_g_e _3_0
  1919.  
  1920.  
  1921.  
  1922.             _5_._7_._4  _H_U_D_._p_a_r_t_s_._l_a_d_d_e_r_._s_i_z_e_s _m_e_n_u
  1923.             These  options  specify the sizes of the pitch ladder parts.
  1924.             The size is a relative number with  a  value  from  0  (size
  1925.             zero)  to 16384 (full HUD width). A resize menu will come up
  1926.             which will allow you to modify the size using the '+' or '-'
  1927.             options (increase/decrease) or using the '=' option (you can
  1928.             then enter a new value). Use the '*' option to  restore  the
  1929.             value  to  what  it was at the start (but when you exit this
  1930.             menu the new value is final).
  1931.  
  1932.                  HUD.parts.ladder.sizes.gap
  1933.                       The width of the gap in the middle of each step.
  1934.  
  1935.                  HUD.parts.ladder.sizes.step
  1936.                       The width of each ladder step.
  1937.  
  1938.                  HUD.parts.ladder.sizes.horizon
  1939.                       The size of the horizon step in flight.
  1940.  
  1941.                  HUD.parts.ladder.sizes.land
  1942.                       The size of the horizon step when the landing gear
  1943.                       is lowered.
  1944.  
  1945.                  HUD.parts.ladder.sizes.tip
  1946.                       The size of the step tip.
  1947.  
  1948.                  HUD.parts.ladder.sizes.ndash
  1949.                       The  number of dashes that make a single step (one
  1950.                       side of it).
  1951.  
  1952.             _5_._7_._5  _H_U_D_._p_a_r_t_s_._g_r_o_u_n_d _m_e_n_u
  1953.             These options modify some  aspects  of  the  HUD  appearance
  1954.             regarding ground proximity.
  1955.  
  1956.                  HUD.parts.ground.gnd ptr
  1957.                       The  ground  pointer  is  a marker that shows your
  1958.                       bank (roll) angle. It is represented by an  arrow-
  1959.                       head which slides along a set of angle marks.  The
  1960.                       highest angle marked is 45 degrees.
  1961.  
  1962.                  HUD.parts.ground.Xbreak
  1963.                       Show the X-break symbol if at risk of hitting  the
  1964.                       ground. This symbol is a large, blinking, X symbol
  1965.                       in the center of the HUD. If you get  even  closer
  1966.                       to  impact  then a PULL UP message will be flashed
  1967.                       and a high pitch warning will sound.
  1968.  
  1969.                  HUD.parts.ground.Xvar
  1970.                       In this mode the X-break symbol  starts  with  two
  1971.                       angle-brackets (like '> <' that get closer towards
  1972.                       the HUD center as the impact gets nearer.  It then
  1973.                       merges into a single X shaped symbol.
  1974.  
  1975.                       The default mode always shows the X shaped symbol,
  1976.  
  1977.  
  1978.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  1979.  
  1980.  
  1981.  
  1982.  
  1983.  
  1984.                                        _P_a_g_e _3_1
  1985.  
  1986.  
  1987.  
  1988.                       regardless of the time to impact.
  1989.  
  1990.                  HUD.parts.ground.Xgrid
  1991.                       Show the warning grid if at risk  of  hitting  the
  1992.                       ground.  This is a red grid which will overlay the
  1993.                       ground if you fly too low. This experimental  mode
  1994.                       is attempting to assist you in regaining awareness
  1995.                       of your situation when there are not enough groung
  1996.                       features in view.
  1997.  
  1998.                  HUD.parts.ground.pullup
  1999.                       A  pullup  cue will be displayed. It indicated the
  2000.                       dive angle at which you will hit the ground  in  5
  2001.                       seconds.  When  a bomb weapon is selected a safety
  2002.                       distance of 200 meters is set to protect you  from
  2003.                       the explosion.
  2004.  
  2005.                       The  pullup  cue  looks like an extra pitch ladder
  2006.                       step  (usually  narrower),  with  upwards  slanted
  2007.                       tips.
  2008.  
  2009.             _5_._7_._6  _H_U_D_._o_p_t_i_o_n_s_1 _M_e_n_u
  2010.             These options modify some aspects of the HUD appearance.
  2011.  
  2012.                  HUD.options1.heading
  2013.                       The  heading  scale  shows the planes heading. The
  2014.                       numbers displayed are  in  the  range  000-350  in
  2015.                       increments  of  10.  This  option  selects between
  2016.                       showing the full 3 digits or using an  abbreviated
  2017.                       form.  The abbreviated form will only show the top
  2018.                       two digits (09 for 90 and 27 for 270). The Classic
  2019.                       HUD  style  will  show the full number but without
  2020.                       the leading zeros.
  2021.  
  2022.                  HUD.options1.knots
  2023.                       Internally all data  is  stored  in  meters.  This
  2024.                       option  requests  that  all numbers use knots/feet
  2025.                       (as appropriate) instead. It is  the  default  for
  2026.                       the standard HUDs.
  2027.  
  2028.                  HUD.options1.top
  2029.                       This  will  further  modify the heading scale. The
  2030.                       scale will show  at  the  top  or  at  the  bottom
  2031.                       depending  on this option. For the FA18 HUD style,
  2032.                       this option will cause a  base-line  to  be  drawn
  2033.                       under  the  scale  (the scale will stay at the top
  2034.                       regardless).
  2035.  
  2036.                  HUD.options1.fine
  2037.                       For some of the scales this option will show  more
  2038.                       detail.  The  standard  detail  is  to show a tick
  2039.                       every 5 units. The fine detail will  show  a  tick
  2040.                       every two units.
  2041.  
  2042.  
  2043.  
  2044.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2045.  
  2046.  
  2047.  
  2048.  
  2049.  
  2050.                                        _P_a_g_e _3_2
  2051.  
  2052.  
  2053.  
  2054.                  HUD.options1.xfine
  2055.                       This  is  a further refinement of the above 'fine'
  2056.                       level and will show a tick for each scale unit.
  2057.  
  2058.                  HUD.options1.big
  2059.                       [obsolete]The  name  is  completely  wrong.   This
  2060.                       option  defines  the  style  of  the  ticks on the
  2061.                       scales (for some of the HUDs only). The usual  way
  2062.                       is  to have the ticks go from the base-line to the
  2063.                       outside. In the 'big'  style  the  scale  will  be
  2064.                       along  the edge with the ticks towards the inside.
  2065.  
  2066.                  HUD.options1.scale
  2067.                       This defines the number of units along the  scale.
  2068.                       This affects only the Classic HUD. The more units,
  2069.                       the longer the scales.
  2070.  
  2071.                  HUD.options1.area
  2072.                       The HUD has a fixed area  (measured  in  field-of-
  2073.                       view  degrees). You can alter this size. Note that
  2074.                       although  the  HUD  size  changes  when  you  zoom
  2075.                       in/out,  it  still keeps the same FOV. This option
  2076.                       defines how many degrees are from  the  center  to
  2077.                       the edge of the HUD (all HUDs are square).
  2078.  
  2079.                  HUD.options1.cas
  2080.                       The  speed  show will be the 'calibrated airspeed'
  2081.                       rather than the 'true airspeed'. A  snall  'T'  or
  2082.                       'C' will mark the type of speed shown.
  2083.  
  2084.             _5_._7_._7  _H_U_D_._o_p_t_i_o_n_s_2 _M_e_n_u
  2085.             These  options  modify  some  aspects of the HUD appearance.
  2086.             These are the less used options.
  2087.  
  2088.                  HUD.options2.a alarm
  2089.                       Enable aural alarms. If you hate the GLIMIT  beeps
  2090.                       etc.  then  use  this  option to turn these alarms
  2091.                       off.
  2092.  
  2093.                  HUD.options2.v alarm
  2094.                       This will Enable/disable the  visual  alarms  that
  2095.                       show on the HUD.
  2096.  
  2097.                  HUD.options2.panel
  2098.                       Request  to show the panel HDD on the main window.
  2099.                       This will show at the bottom right side as digital
  2100.                       flight data.
  2101.  
  2102.                  HUD.options2.font
  2103.                       Select  the font for the stroke characters used on
  2104.                       the screen
  2105.  
  2106.                  HUD.options2.fontsize
  2107.                       Select the stroke font size. A  size  of  8  means
  2108.  
  2109.  
  2110.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2111.  
  2112.  
  2113.  
  2114.  
  2115.  
  2116.                                        _P_a_g_e _3_3
  2117.  
  2118.  
  2119.  
  2120.                       'use the default' and all other sizes are relative
  2121.                       to 8. The default is calculated  from  the  screen
  2122.                       resolution.
  2123.  
  2124.             _5_._7_._8  _H_U_D_._r_a_d_a_r _M_e_n_u
  2125.             The  radar  symbology  on  the  HUD is controlled with these
  2126.             options.
  2127.  
  2128.                  HUD.radar.corner
  2129.                       Radar target data can be at the bottom-left corner
  2130.                       of the HUD or can follow the target designator.
  2131.  
  2132.                  HUD.radar.data
  2133.                       Request to show target data.
  2134.  
  2135.                  HUD.radar.distance
  2136.                       Request  to  show  target  distance  in intel mode
  2137.                       (mainly used in the radar/map modes).
  2138.  
  2139.                  HUD.radar.name
  2140.                       Request to show target type in intel mode  (mainly
  2141.                       used in the radar/map modes).
  2142.  
  2143.                  HUD.radar.accvect
  2144.                       Show  target  acceleration vector as a hand inside
  2145.                       the reticle piper.
  2146.  
  2147.                  HUD.radar.reticle
  2148.                       Show aiming reticle piper.
  2149.  
  2150.                  HUD.radar.target
  2151.                       Show the target designator.
  2152.  
  2153.                  HUD.radar.ross
  2154.                       Use Ross's method for  the  aiming  reticle.  This
  2155.                       mode  will show a small box in front of the target
  2156.                       where it is expected to be when a bullet hits  it.
  2157.                       If  you aim the reticle at this box and shoot then
  2158.                       you should hit the target.
  2159.  
  2160.                  HUD.radar.limit
  2161.                       Unlike real HUDs, the radar symbols  can  be  dis-
  2162.                       played all over the screen rather that just inside
  2163.                       the HUD area. 'limit' will specify  which  way  it
  2164.                       should be.
  2165.  
  2166.                  HUD.radar.thick
  2167.                       This  is  an experimental option to draw the radar
  2168.                       reticle thicker.
  2169.  
  2170.                  HUD.radar.hidetgt
  2171.                       When active, if the TD box is  under  the  reticle
  2172.                       then  it  is not shown.  This de-clutters the area
  2173.                       of interest.
  2174.  
  2175.  
  2176.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2177.  
  2178.  
  2179.  
  2180.  
  2181.  
  2182.                                        _P_a_g_e _3_4
  2183.  
  2184.  
  2185.  
  2186.                  HUD.radar.tpointer
  2187.                       If the target is off the HUD then a line is  drawn
  2188.                       from  the boresightpoint (the '+' at the view cen-
  2189.                       ter) towards the target. The distance to the  tar-
  2190.                       get  is  shown digitally: this is the angle of the
  2191.                       target relative to the  boresight  direction:  180
  2192.                       means  it is exactly behind you, 90 means it is on
  2193.                       your side (ANY side, right, left, above or below).
  2194.                       It  should be read as: if you turn so many degrees
  2195.                       in the direction of the pointer then you will have
  2196.                       the target straight in front.
  2197.  
  2198.                  HUD.radar.vpointer
  2199.                       This  will  modify  the  'tpointer'  such that the
  2200.                       length of the pointer will vary  with  the  target
  2201.                       relative angle.
  2202.  
  2203.             _5_._7_._9  _H_U_D_._h_d_d _M_e_n_u
  2204.             Fly8  supports a number of HDD devices. This menu allows you
  2205.             to set these up with various options. It is still under con-
  2206.             struction.
  2207.  
  2208.                  HUD.HDD.instruments
  2209.                       Show  the  instruments panel. This is a very basic
  2210.                       (and rather useless by now) instruments  depiction
  2211.                       that  will be overlayed at the bottom right of the
  2212.                       main window.
  2213.  
  2214.                  HUD.HDD.nav
  2215.                       Request to display navogation info  in  the  panel
  2216.                       display.
  2217.  
  2218.                  HUD.HDD.compass
  2219.                       A  compass will be added to the radar map display.
  2220.                       See next options too.
  2221.  
  2222.                  HUD.HDD.square
  2223.                       Selects a square or round compass
  2224.  
  2225.                  HUD.HDD.ortho
  2226.                       Selects angled or orthogonal ticks around a square
  2227.                       compass.
  2228.  
  2229.             55..88  NNeett MMeennuu
  2230.  
  2231.             For full details please refer to the networking chapter.
  2232.  
  2233.                  Net.ping
  2234.                       find  out who else is playing. A message is broad-
  2235.                       casted and for each responding player a message is
  2236.                       displayed.
  2237.  
  2238.                  Net.play
  2239.                       join another player's game (or all players)
  2240.  
  2241.  
  2242.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2243.  
  2244.  
  2245.  
  2246.  
  2247.  
  2248.                                        _P_a_g_e _3_5
  2249.  
  2250.  
  2251.  
  2252.                  Net.quit
  2253.                       stop playing with a player. If there are more than
  2254.                       one players then you will be asked to choose.
  2255.  
  2256.                  Net.message
  2257.                       send a message to a  player  (or  all).  You  will
  2258.                       later  be notified how long it took the message to
  2259.                       reach each player and return a notification.
  2260.  
  2261.                  Net.accept
  2262.                       accept a player's request to play with  you.  Used
  2263.                       in response to the Requesting message.
  2264.  
  2265.                  Net.decline
  2266.                       decline  a player's request to play with you. Used
  2267.                       in response to the Requesting message.
  2268.  
  2269.                  Net.always accept
  2270.                       automatically accept any requests to play.
  2271.  
  2272.                  Net.always decline
  2273.                       automatically decline any requests to play.
  2274.  
  2275.                  Net.manual reply
  2276.                       do not automatically respond to  any  requests  to
  2277.                       play.
  2278.  
  2279.             55..99  OOppttiioonnss MMeennuu
  2280.  
  2281.                  Options.Version
  2282.                       show program version and compile date/time.
  2283.  
  2284.                  Options.Smoke
  2285.                       set/clear  smoke  generation.  Damaged  planes and
  2286.                       craters will smoke if the option is enabled.
  2287.  
  2288.                  Options.Font
  2289.                       show current stroke font. It is displayed if large
  2290.                       on the center of the screen.
  2291.  
  2292.                  Options.Colors
  2293.                       Show the current palette setup.
  2294.  
  2295.                  Options.Modes
  2296.                       show  current  program  modes setting (same as 'm'
  2297.                       command)
  2298.  
  2299.                  Options.Sky
  2300.                       paint blue sky in views.
  2301.  
  2302.                  Options.Gravity
  2303.                       enable  gravity  (default).  Will  affect  bullets
  2304.                       path.
  2305.  
  2306.  
  2307.  
  2308.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2309.  
  2310.  
  2311.  
  2312.  
  2313.  
  2314.                                        _P_a_g_e _3_6
  2315.  
  2316.  
  2317.  
  2318.                  Options.Play Blues
  2319.                       [sound debug] No simulator is complete without it.
  2320.                       Actually used to test the sound  generation  logic
  2321.                       which for now is operational only on the PC.
  2322.  
  2323.                  Options.Verbose
  2324.                       Toggle  verbose  mode.  Off by default. When using
  2325.                       the menu system you will not be shown the standard
  2326.                       'help'  screens.  Use the 'm' and 'uh' commands to
  2327.                       see the 'modes' and 'hud' help screens.  The  com-
  2328.                       mand line 'v' controls this option as well.
  2329.  
  2330.                  Options.Net Stats
  2331.                       display  network statistics (same as 'n' command).
  2332.  
  2333.                  Options.Limited
  2334.                       Will limit the ammunition to the takeoff quantity.
  2335.                       Normally you have limitless ammo.
  2336.  
  2337.                  Options.No stall
  2338.                       This  option reduced the effectiveness of a stall.
  2339.                       Good for early practice.
  2340.  
  2341.                  Options.Paused Msg
  2342.                       This option is ON by default. If set to  OFF  then
  2343.                       the  'paused'  message  (when issuing the 'p' com-
  2344.                       mand) will not display. This  is  nice  for  clean
  2345.                       screen captures.
  2346.  
  2347.                  Options.win ident
  2348.                       This option is OFF by default. If set to ON then a
  2349.                       window name is displayed at the top  right  corner
  2350.                       of each.
  2351.  
  2352.             55..1100  AAuuttoo MMeennuu
  2353.  
  2354.             These  options enable some augmentation systems which modify
  2355.             the behaviour of some controls.
  2356.  
  2357.                  Auto.Flaps
  2358.                       Enables  the  flaps  Control  Augmentation  System
  2359.                       (CAS).  This will give you better turn performance
  2360.                       by adding  flaps  (or  leading  edge  flaps)  when
  2361.                       needed).
  2362.  
  2363.                  Auto.Elevators
  2364.                       This  will  enable the CAS which limits the Eleva-
  2365.                       tors sensitivity at high speed to avoid  excessive
  2366.                       load.  A  Stability  Augmentation  System (SAS) is
  2367.                       being added which will improve dynamic pitch  sta-
  2368.                       bility  by  taking  some authority over the eleva-
  2369.                       tors.
  2370.  
  2371.  
  2372.  
  2373.  
  2374.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2375.  
  2376.  
  2377.  
  2378.  
  2379.  
  2380.                                        _P_a_g_e _3_7
  2381.  
  2382.  
  2383.  
  2384.                  Auto.Rudder
  2385.                       Enable the rudder SAS  and  CAS.  It  is  not  yet
  2386.                       implemented.
  2387.  
  2388.             55..1111  DDeebbuugg MMeennuu
  2389.  
  2390.                  Debug.debug
  2391.                       Enable  the general debug mode. Some programs will
  2392.                       display internal data  when  in  this  mode.  This
  2393.                       changes a lot and cannot be documented.
  2394.  
  2395.                  Debug.gp w
  2396.                       General  purpose  debug  option W is controlled by
  2397.                       this option. It is used for debugging  and  cannot
  2398.                       be  documented  here,  see if there is anything in
  2399.                       the readme.
  2400.  
  2401.                  Debug.gp x
  2402.                       As above for option X.
  2403.  
  2404.                  Debug.gp y
  2405.                       As above for option Y.
  2406.  
  2407.                  Debug.gp z
  2408.                       As above for option Z.
  2409.  
  2410.             55..1122  BBuuttttoonnss MMeennuu
  2411.  
  2412.             The Buttons on your pointer (mouse, joystick etc.) are  rec-
  2413.             ognized  by the pointer driver and reported back to Fly8. It
  2414.             is now up to the program to react to the button status. If a
  2415.             button  press  command is associated with a key then it will
  2416.             be issued when the button press status  is  recognized.   If
  2417.             the button was set to release mode then when you release the
  2418.             button a command may be sent too.
  2419.  
  2420.             You use this menu to define the modes that a button responds
  2421.             to.   The   actual   command   associated   with   a  button
  2422.             press/release is defined by including, in  fly.max,  a  line
  2423.             like:
  2424.  
  2425.                  DDeeff BBttnn 00 FF11
  2426.  
  2427.             This  will cause button 0 (the first button) to issue the F1
  2428.             (weapon fire) command. Another example:
  2429.  
  2430.                  DDeeff BBttnn 11 ++
  2431.                  DDeeff BBrrll 11 ++
  2432.  
  2433.             This will cause a '+' (speed brake on/off) to be issued when
  2434.             you  press  button  1, then another '+' when it is released.
  2435.             This way the speed brake is active while you hold button  1.
  2436.  
  2437.             If  you  want  the  same  key  to  have  a different command
  2438.  
  2439.  
  2440.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2441.  
  2442.  
  2443.  
  2444.  
  2445.  
  2446.                                        _P_a_g_e _3_8
  2447.  
  2448.  
  2449.  
  2450.             depending of your game mode then you  can  use  the  virtual
  2451.             'button  shift  modes' provided.  The buttons are considered
  2452.             to be sensitive to the status of the Alt,  Ctrl,  Shift  and
  2453.             Special  buttons  (which  do not exist on any input). If the
  2454.             Btn-Alt is set then pressing button 1 will be recognized  as
  2455.             Btn-Alt-1 and will respond to a line in fly.max like:
  2456.  
  2457.                  DDeeff BBttnn AAlltt 11 rr
  2458.  
  2459.             to  turn  the radar on/off. The only way to set these button
  2460.             modes is through this buttons menu. However, you can program
  2461.             any  hot  key  to  do this for you. You can program Alt-S as
  2462.             your button Shift key in fly.max:
  2463.  
  2464.                  DDeeff AAlltt SS MM ss       ## NNooww AAlltt--SS ttoogggglleess BBttnn--SShhiifftt mmooddee
  2465.  
  2466.             This allows the buttons to have 16  diffrerent  modes  which
  2467.             should  be  enough,  however, by default, the buttons do NOT
  2468.             respond to the mode state. To make a  button  sensitive  you
  2469.             use this menu.
  2470.  
  2471.             All  joysticks  have  2  buttons, Thrustmaster FCS and CHPro
  2472.             have 4 (use the ":four" option in this case)  and  also  the
  2473.             hat is decoded as four more buttons. Mice may have more but-
  2474.             tons and some drivers will recognize the common three.  When
  2475.             using  a  Thrustmaster  WCS  of FLCS you may program all the
  2476.             buttons to be handled through the keyboard,  in  which  case
  2477.             there  are  NO  buttons  directly  visible  (use the ":zero"
  2478.             pointer option in this case).
  2479.  
  2480.             The first thing you will see is a request to name the button
  2481.             to  be  customized.  The  buttons  are  named  with a single
  2482.             alphanumeric character (so a maximum of 36  buttons  can  be
  2483.             handled  by  Fly8). Then you will be presented with the fol-
  2484.             lowing menu.
  2485.  
  2486.                  Buttons.Alt
  2487.                       Will set  the  Button  Alt  mode  sensitivity.  By
  2488.                       default  all buttons ignore this mode, the pointer
  2489.                       option a=... can nominate buttons that  should  be
  2490.                       sesitive to this mode.
  2491.  
  2492.                  Buttons.Ctrl
  2493.                       Will  set  the  Button  Ctrl  mode sensitivity. By
  2494.                       default all buttons ignore this mode, the  pointer
  2495.                       option  c=...  can nominate buttons that should be
  2496.                       sesitive to this mode.
  2497.  
  2498.                  Buttons.Shift
  2499.                       Will set the Button  Shift  mode  sensitivity.  By
  2500.                       default  all buttons ignore this mode, the pointer
  2501.                       option s=... can nominate buttons that  should  be
  2502.                       sesitive to this mode.
  2503.  
  2504.  
  2505.  
  2506.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2507.  
  2508.  
  2509.  
  2510.  
  2511.  
  2512.                                        _P_a_g_e _3_9
  2513.  
  2514.  
  2515.  
  2516.                  Buttons.sPecial
  2517.                       Will  set  the Button Special mode sensitivity. By
  2518.                       default all buttons ignore this mode, the  pointer
  2519.                       option  p=...  can nominate buttons that should be
  2520.                       sesitive to this mode.
  2521.  
  2522.                  Buttons.Debounce
  2523.                       Set the debounce mode. When  ON,  a  button  press
  2524.                       will  activate  a command once, until released and
  2525.                       pressed again.  When  OFF,  the  command  will  be
  2526.                       repeatedly issued as long as the button is pressed
  2527.                       (once per frame).
  2528.  
  2529.                       By default all buttons are debounced. The  pointer
  2530.                       option  d=... can nominate buttons that should NOT
  2531.                       be debounced.
  2532.  
  2533.                  Buttons.Release
  2534.                       When ON, this option will  enable  issuing  button
  2535.                       release commands. When OFF the button release will
  2536.                       not issue a command.
  2537.  
  2538.                       By default all buttons recognize  release  events.
  2539.                       The pointer option r=... can nominate buttons that
  2540.                       should NOT recognize release. [but I am  not  sure
  2541.                       what it is useful for].
  2542.  
  2543.                  Buttons.Clear
  2544.                       Will  clear  all modes sensitivity for the button.
  2545.                       Note that  this  will  include  the  Debounce  and
  2546.                       Release  modes  which are normally ON. You use the
  2547.                       Clear option when you wish to directly set a  but-
  2548.                       ton  to  a  known  state, like: "x d r s" will set
  2549.                       this button for Debounce, Release and Shift sensi-
  2550.                       tivity.
  2551.  
  2552.                  Buttons.Cancel
  2553.                       Will  exit without changing the button definition.
  2554.  
  2555.             55..1133  CCoommmmaannddss MMeennuu
  2556.  
  2557.             Some simple commands toggle between options. This  makes  it
  2558.             impossible  to  use  a macro for setting these commands to a
  2559.             pre-determined state. The commands menu  allows  you  to  do
  2560.             just so. Select 'On', Off' or 'Toggle' then hit another com-
  2561.             mand. Now it will follow the earlier setting rather than the
  2562.             default 'Toggle' behaviour.
  2563.  
  2564.  
  2565.  
  2566.  
  2567.             66..  CCoommmmaanndd LLiinnee EEddiittiinngg
  2568.  
  2569.             When  a  command  needs to receive a parameter which is more
  2570.  
  2571.  
  2572.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2573.  
  2574.  
  2575.  
  2576.  
  2577.  
  2578.                                        _P_a_g_e _4_0
  2579.  
  2580.  
  2581.  
  2582.             than one keystroke it uses a line input facility. It  allows
  2583.             you  to  use history and editing. You can use the arrow keys
  2584.             and insert/delete keys to move about and edit your response.
  2585.             The  up/down  keys  will retrieve history.  Finally you will
  2586.             need to press Enter for the program to accept the input.  If
  2587.             you  key the start of a line and hit PgUp then a search will
  2588.             be done for a previous entry with the same beginning.
  2589.  
  2590.             The history queue has 20 entries, all input  requests  share
  2591.             this same queue.
  2592.  
  2593.  
  2594.  
  2595.  
  2596.             77..  AAuurraall IInnddiiccaattoorrss
  2597.  
  2598.             Sound  is  used to inform and warn. The sounds at the moment
  2599.             are simple tones or tone sequences.
  2600.  
  2601.             A short beep will sound when:
  2602.  
  2603.               -- you fire a weapon
  2604.  
  2605.               -- you hit a target, or a plane crashes
  2606.  
  2607.               -- the radar locks onto a (new) target
  2608.  
  2609.               -- a menu selection is invalid
  2610.  
  2611.             A low beep will sound when:
  2612.  
  2613.               -- landing
  2614.  
  2615.               -- taking off
  2616.  
  2617.               -- landing gear status is changed
  2618.  
  2619.             Two repeating tones for:
  2620.  
  2621.               -- Emergency alarm (pull-up, eject etc.)
  2622.  
  2623.               -- Warning alarm (stall, g-limit etc.)
  2624.  
  2625.             Repeating scales when:
  2626.  
  2627.               -- target practice has ended
  2628.  
  2629.  
  2630.  
  2631.  
  2632.             88..  VViissuuaall IInnddiiccaattoorrss
  2633.  
  2634.             These are highlighted words flashed onto the HUD. They  vary
  2635.             in size and blink rate.
  2636.  
  2637.  
  2638.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2639.  
  2640.  
  2641.  
  2642.  
  2643.  
  2644.                                        _P_a_g_e _4_1
  2645.  
  2646.  
  2647.  
  2648.                  WAIT      You ejected and landed but your plane did not
  2649.                            yet crash. This one does not  relate  to  the
  2650.                            HUD, all the others only show when the HUD is
  2651.                            on.
  2652.  
  2653.                  STALL     You are flying the plane too slow to maintain
  2654.                            lift  or you are turning too sharply at a too
  2655.                            high angle of attack.
  2656.  
  2657.                  GLIMIT    You exceeded the maximum acceptable  G  force
  2658.                            of  your  body  (+9G to -3G), or you exceeded
  2659.                            the 10G plane structure limit.
  2660.  
  2661.                  FUEL      You have less than 10% fuel  left.  The  less
  2662.                            fuel  you have the faster the message blinks,
  2663.                            then it finally stays on.
  2664.  
  2665.                  PULL UP   You are about to hit the  ground  unless  you
  2666.                            pull  the plane up immediately. If the danger
  2667.                            is higher then a red ground grid  is  flashed
  2668.                            to  give  the pilot better orientation (there
  2669.                            is not enough scenery to build proper  visual
  2670.                            awareness).
  2671.  
  2672.                  EJECT     The  plane is damaged beyond control. Shift-E
  2673.                            to eject.
  2674.  
  2675.  
  2676.  
  2677.  
  2678.             99..  TThhee PPllaannee
  2679.  
  2680.             This chapter explains in detail how planes  are  handled  in
  2681.             this program.
  2682.  
  2683.             The  plane is controlled by your pointing device, preferably
  2684.             a joystick.  The basic  controls  will  have  the  following
  2685.             effect:
  2686.  
  2687.             Left/right  controls  will cause the plane to roll. The roll
  2688.             will continue while the controls are engaged. When the  joy-
  2689.             stick  is  centered the rolling will stop and the plane will
  2690.             stay in the current situation. If  you  want  to  fly  level
  2691.             after rolling to the right then you will have to do the fol-
  2692.             lowing:
  2693.  
  2694.               -- roll right (the horizon will roll left).
  2695.  
  2696.               -- stop rolling (the horizon will stay at a fixed  angle).
  2697.  
  2698.               -- roll left (horizon rolling back to the right).
  2699.  
  2700.               -- stop rolling (when the horizon is level).
  2701.  
  2702.  
  2703.  
  2704.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2705.  
  2706.  
  2707.  
  2708.  
  2709.  
  2710.                                        _P_a_g_e _4_2
  2711.  
  2712.  
  2713.  
  2714.             As the plane has momentum, the response is not immediate and
  2715.             you will have to get a feel for it.
  2716.  
  2717.             To start climbing you will pull the stick toward  you  until
  2718.             the climb angle is what you want and then release the stick.
  2719.             The plane will continue climbing until  you  push  the  nose
  2720.             down  for  level  flight. If you are rolled over to one side
  2721.             then the pulling will cause the  plane  to  turn  into  that
  2722.             side. If you are upside-down and you pull the stick then you
  2723.             will start descending towards the ground.  In  other  words:
  2724.             the  up/down controls (elevators) are used for any change of
  2725.             direction, both left/right and up/down.
  2726.  
  2727.             To turn right, first roll right, then pull the  stick  until
  2728.             the  desired  heading is reached, then release the elevators
  2729.             and roll back to level flight. Of course, due to gravity and
  2730.             plane  dynamics  any change in situation will probably cause
  2731.             the plane to move in a direction slighly different from what
  2732.             the  controls  suggest  - you should learn to compensate for
  2733.             this. The flight-path-marker (the little circle  with  three
  2734.             wings)  tells  you  where  the  plane is heading and this is
  2735.             hardly ever the direction where your plane is pointed at.
  2736.  
  2737.             To control your engine you set the  throttle  with  the  9/3
  2738.             keys.  The  throttle  can  be set to between -100% and 100%.
  2739.             Reverse setting only works on the ground. Each keystroke  is
  2740.             5% change. The 1 key will set the throttle to 100% and the 0
  2741.             key to 0%. The planes speed will pick up slowly (depends  on
  2742.             the planes weight and the engines power). You can engage the
  2743.             after-burner with the '.' key. To slow down you may use  the
  2744.             speed brakes ('+' key).
  2745.  
  2746.             About  the  AfterBurner:  light  it  with '.' (will also set
  2747.             throttle to 100%). Then each '.' or '3' (power-up) will  add
  2748.             a  notch.  Each  '9' (power-down) will take it down a notch.
  2749.             There are five steps (say 20% each).  The  throttle  display
  2750.             will show '103' for '100% + AB3', 105 is full AB. The engine
  2751.             display will show thrust in % of  mil  thrust  (full  AB  is
  2752.             about 150%-160%). If you use '1' (max throttle) or '0' (idle
  2753.             engine) the ab is turned off. NOTE that  AB5  uses  about  6
  2754.             times as much fuel as MIL for 60% extra power!
  2755.  
  2756.             Note  that with the PC keyboard and the NumLock engaged, the
  2757.             above keys appear in a logical order.
  2758.  
  2759.             The Classic plane is an over-simplified vehicle. It  has  no
  2760.             momentum  and no aerodynamics characteristics, it goes where
  2761.             you point it and is a good way to get the hang of  the  con-
  2762.             trols.  It  will never crash either (you can fly underground
  2763.             of course). But don't get too used to it, real planes handle
  2764.             very  differently  (the  Classic  is  more like a weightless
  2765.             spaceship of an arcade-game).
  2766.  
  2767.  
  2768.  
  2769.  
  2770.  
  2771.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2772.  
  2773.  
  2774.  
  2775.  
  2776.                                        _P_a_g_e _4_3
  2777.  
  2778.  
  2779.  
  2780.  
  2781.             1100..  TThhee HHeeaadd UUpp DDiissppllaayy
  2782.  
  2783.             The program displays a number of HUD styles. These are named
  2784.             according  to  a plane type but this is just because I first
  2785.             saw this HUD on a video tape dedicated  to  that  plane.  In
  2786.             reality each plane has a number of HUD modes. You can change
  2787.             the HUD style through the hud menu regardless of  the  plane
  2788.             type.
  2789.  
  2790.             The  HUD  is a piece of glass that is positioned at an angle
  2791.             in front of the pilot. The pilot looks through it to see the
  2792.             front  view  from the cockpit and at the same time a reflec-
  2793.             tion of a video screen is seen (this CRT is  in  the  'dash-
  2794.             board'  facing  up).  The  dual-image is similar to when one
  2795.             looks outside through a window at night and sees  a  reflec-
  2796.             tion  of  some  part of the room as well as the outside. The
  2797.             HUD can be displayed by itself on one of the auxiliary  HDDs
  2798.             (sometimes  refered to as the 'HUD repeater'), which is use-
  2799.             ful when the HUD optics is not operational (damaged).
  2800.  
  2801.             In practice, the HUD is a flat  image  superimposed  on  the
  2802.             front view, and it uses a special (usually green but you can
  2803.             change this) color. It does not  cover  the  full  field-of-
  2804.             view.
  2805.  
  2806.             The  image  projected  onto  the  HUD  contains two kinds of
  2807.             information. One type is data that the pilot will  otherwise
  2808.             have  to  look  for in some cockpit instruments (thus taking
  2809.             his eye off the outside scene); this  is  simply  a  way  of
  2810.             putting  the  most  important  information  if  front of the
  2811.             pilot. An example is the display of plane speed.  The  other
  2812.             kind  is  information  directly related to the outside image
  2813.             and meaningfull only in  relation  to  it,  for  example:  a
  2814.             bounding box is displayed such that it coincides with a vis-
  2815.             ible target that the radar is locked on.
  2816.  
  2817.             The prominent features on the HUD are  a  number  of  scales
  2818.             which  are  usually  diaplayed along the edge. Sometimes the
  2819.             detail of the scales  can  be  controlled  in  three  levels
  2820.             through the Hud menu (see there).
  2821.  
  2822.             The  HUD  symbols will relate to flight data or to auxiliary
  2823.             systems (weapons, radar, fuel etc.). The data related to the
  2824.             flying of the plane is described first.
  2825.  
  2826.             1100..11  HHeeaaddiinngg
  2827.  
  2828.             Your  compass.  It  will be shown as a horizontal ruler that
  2829.             moves as you turn. The current  heading  is  marked  with  a
  2830.             'tick'  or  a  'V'. It can be at the top or at the bottom of
  2831.             the HUD (Top option in Hud menu). North  is  360,  South  is
  2832.             180,  East  is  90  and West 270. Some modes do not show the
  2833.             trailing zero (270 is shown as  27)  and  NO,  there  is  no
  2834.  
  2835.  
  2836.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2837.  
  2838.  
  2839.  
  2840.  
  2841.  
  2842.                                        _P_a_g_e _4_4
  2843.  
  2844.  
  2845.  
  2846.             support for radians or other units...
  2847.  
  2848.             1100..22  AAllttiittuuddee
  2849.  
  2850.             Your  height  above sea level, a vertical ruler at the right
  2851.             edge of the HUD. It may  be  accompanied  by  a  second  bar
  2852.             (immediately  to  its left) that shows your climb/fall rate.
  2853.             This ruler moves up and down as the plane moves, the current
  2854.             altitude  is  to  be  read at the 'tick' in its middle. High
  2855.             altitudes show in thousands (with a possible decimal  point)
  2856.             while  low  ones  will show exact. The FA-18 style HUD shows
  2857.             the altitude in a box at the right side of the HUD with  the
  2858.             climb rate above it. Some HUDs will show a radar-range scale
  2859.             adjacent to (and to the left of) the  altitude  scale.  This
  2860.             will  indicate  the  distance  to the target (the full scale
  2861.             range is shown just above this  scale)  as  a  sliding  tick
  2862.             while the target closure speed is shown inside the tick.
  2863.  
  2864.             Climb rate is in meters (or feet) per minute!
  2865.  
  2866.             1100..33  SSppeeeedd
  2867.  
  2868.             Your  speed is shown as a ruler at the left edge of the HUD,
  2869.             a tick marks the current value. The FA-18 style HUD shows it
  2870.             in  the  left  box.  Some HUDs do not show the trailing zero
  2871.             while others show have the scale run from top to bottom.
  2872.  
  2873.             This information may be in meters/kmh of feet/knots (use the
  2874.             Hud  Knots  command  to  toggle).  The  F16/FA18  default to
  2875.             feet/knots.
  2876.  
  2877.             1100..44  PPiittcchh llaaddddeerr
  2878.  
  2879.             The orientation of the plane is displayed as a ladder,  each
  2880.             step relates to a different pitch. The steps are always par-
  2881.             allel to the horizon. Each step  is  marked  with  a  number
  2882.             which is your pitch angle (90 degrees is straight up, -90 is
  2883.             down and zero is level).  The  step's  angle  represent  the
  2884.             planes  roll. When you are upside-down the steps are too, as
  2885.             you roll the steps turn in the opposite way  to  follow  the
  2886.             horizon.  The negative-pitch steps (when you are going down)
  2887.             are dashed while the positive ones are solid. Small winglets
  2888.             at  the tips of the steps point toward the ground. The zero-
  2889.             pitch step is larger and is your artifical  horizon  if  you
  2890.             cannot  see  the  real  one. The FA-18 style HUD tries a bit
  2891.             harder by bending the steps toward the  ground:  the  higher
  2892.             your  pitch the larger the slant. It also shows a small cir-
  2893.             cle at the straight up/down directions (the down one  has  a
  2894.             cross through it).
  2895.  
  2896.             Although  the  pitch ladder follows the horizon (meaning the
  2897.             zero-step is on the horizon) there is some freedom in  where
  2898.             on  the horizon  to show it. Unless you disable the velocity
  2899.             vector (flight path) marker (see below), the ladder will  be
  2900.  
  2901.  
  2902.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2903.  
  2904.  
  2905.  
  2906.  
  2907.  
  2908.                                        _P_a_g_e _4_5
  2909.  
  2910.  
  2911.  
  2912.             centered  on  it.  This means that at a high angle of attack
  2913.             the pitch ladder may be out of view (as will the vv).
  2914.  
  2915.             In the case of the FA18, if the vv goes out of view  then  a
  2916.             waterline marker will appear at the center of the HUD (it is
  2917.             a W marker in a fixed position) and the  ladder  will  shift
  2918.             (smoothly) toward it. Once the vv is back in view the ladder
  2919.             will return to it and the waterline mark will disappear (the
  2920.             transitions take about two seconds maximum). The FA18 ladder
  2921.             shows an extra-long zero-step  while  the  landing  gear  is
  2922.             down.
  2923.  
  2924.             1100..55  VVeelloocciittyy VVeeccttoorr
  2925.  
  2926.             A plane rarely moves straight ahead due to gravity and aero-
  2927.             dynamic forces. This marker  (sometimes  called  the  'plane
  2928.             symbol')  is  a tiny circle with wings on either side and at
  2929.             the top (it is a stylized shape of a plane from behind).  At
  2930.             any  time, this marker shows you where the plane is heading.
  2931.             You will most of the time use this marker as a reference for
  2932.             flying  the  plane. The center of the view is rather useless
  2933.             for flying (you can bring up a cross-hair with the 'u+' com-
  2934.             mand)  but  can  be  helpful  in  aiming  the cannon (in the
  2935.             absence of the aiming reticle).
  2936.  
  2937.             The Classic plane always goes ahead, so the vv will be fixed
  2938.             at  the  center  of the HUD. By default it will not be shown
  2939.             for this plane.
  2940.  
  2941.             1100..66  WWaatteerrlliinnee mmaarrkk
  2942.  
  2943.             This is a 'W' that shows in the straight ahead point on  the
  2944.             front  view  (this  is not always the physical center of the
  2945.             HUD). It comes on whenever the landing gear is lowered.  The
  2946.             FA-18  HUD  shows it whenever the Velocity Vector is outside
  2947.             the HUD.
  2948.  
  2949.             1100..77  RRaaddaarr SSyymmbboollooggyy
  2950.  
  2951.             When the radar is active, some symbols related to its opera-
  2952.             tion  are displayed. The main features are the target desig-
  2953.             nator box and the aiming reticle (the Piper).
  2954.  
  2955.             _1_0_._7_._1  _T_a_r_g_e_t _d_e_s_i_g_n_a_t_o_r
  2956.             This is a square that is centered on the target. If the tar-
  2957.             get  is  not locked then the box will have only corners. The
  2958.             target should be visible inside the box, unless  it  is  off
  2959.             screen. When off screen, the box has a '+' through it and it
  2960.             crawls along the HUD edge showing you  the  direction  where
  2961.             the  target is. If the target is actualy behind you then the
  2962.             '+' is replaced with an 'X'.
  2963.  
  2964.             _1_0_._7_._2  _A_i_m_i_n_g _R_e_t_i_c_l_e
  2965.             If a target is close enough (within weapon  range)  then  an
  2966.  
  2967.  
  2968.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  2969.  
  2970.  
  2971.  
  2972.  
  2973.  
  2974.                                        _P_a_g_e _4_6
  2975.  
  2976.  
  2977.  
  2978.             aiming  reticle  appears.   The  reticle is a circle with 12
  2979.             ticks. Each tick represent a distance of 1000 to the  target
  2980.             and  the  range  is  marked with a tick that moves along the
  2981.             inside edge of the reticle. A tick at  11  o'clock  means  a
  2982.             distance of 11,000 etc. You should fly the plane so that the
  2983.             center of the reticle (has a dot) is on the target and  then
  2984.             shoot  (actually,  the  cannon/radar  computer  will display
  2985.             'shoot' above the reticle when you have a good aim). If this
  2986.             sounds  simple  it  is because it is a simple procedure; the
  2987.             problem is that in order to get the target  in  the  reticle
  2988.             you  will  NOT  be  flying  the plane directly toward it. In
  2989.             practice you forget about where the plane should go and play
  2990.             a  game  of follow-the-target with the reticle (just try and
  2991.             not hit the ground).
  2992.  
  2993.             The F16 will also show a  'hand'  inside  the  circle  which
  2994.             indicates the direction and magnitude of the target acceler-
  2995.             ation (this one is very jiterry at times). You can turn this
  2996.             hand on/off with the Hud menu "acc vect" command.
  2997.  
  2998.             The FA18 HUD shows the closure speed outside the lower right
  2999.             side of the reticle. The F15/F16 shows the same  information
  3000.             on the radar range scale (beside the altitude) marked with a
  3001.             large '>' symbol. The closure speed measures  how  fast  you
  3002.             are catching up (positive) with the target.
  3003.  
  3004.             However,  in  order to complicate the situation we have some
  3005.             variations possible:
  3006.  
  3007.             There is an alternate piper: Ross's reticle. This is a  dif-
  3008.             ferent  aiming  method altogether. A square reticle is shown
  3009.             with only the corners visible. It is ahead of your target at
  3010.             all  times  on  its  projected position. You have to aim the
  3011.             piper at the box and then shoot. With this one  you  do  not
  3012.             care  where  the  real  target  is  because  the  aiming box
  3013.             replaces it. The piper will be fixed at the  center  of  the
  3014.             HUD.   You  may  want to turn off the target designator with
  3015.             'ut'.
  3016.  
  3017.             The target designator and aiming reticle are part of the HUD
  3018.             display,  however  you may choose to ignore this and request
  3019.             that these use the full screen.  Use  the  'uL'  command  to
  3020.             limit  these to inside the hud area or use the whole screen.
  3021.  
  3022.             _1_0_._7_._3  _R_a_d_a_r _R_a_n_g_e
  3023.             The radar measures the distance and relative (closure) speed
  3024.             of  the  target. The range is shown as an extra scale on the
  3025.             right side on the HUD  while  the  closure  speed  is  shown
  3026.             beside  the  '>' mark on it. The FA18 HUD does not show this
  3027.             scale but shows the closure speed under  the  piper  with  a
  3028.             'Vc' mark.
  3029.  
  3030.             _1_0_._7_._4  _D_i_g_i_t_a_l _d_a_t_a
  3031.             When  a  target is selected, some digital information may be
  3032.  
  3033.  
  3034.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  3035.  
  3036.  
  3037.  
  3038.  
  3039.  
  3040.                                        _P_a_g_e _4_7
  3041.  
  3042.  
  3043.  
  3044.             displayed (it can be disabled by the hud/radar  menu).  This
  3045.             data  shows at the left bottom corner of the HUD and has the
  3046.             following items:
  3047.  
  3048.               -- distance to target (units or k's with one decimal)
  3049.  
  3050.               -- closure speed (meters/knots)
  3051.  
  3052.               -- time to meet (seconds with one decimal).
  3053.  
  3054.               -- target type or pilot name
  3055.  
  3056.             When the target is in range the time shown is  bullet  time-
  3057.             to-impact rather than plane flight time.
  3058.  
  3059.             If  the  Corner  option  is not selected (uC) then this data
  3060.             will show under the target designator box. If the target  is
  3061.             too close to the bottom then the data may show above it.
  3062.  
  3063.             If  you activate the Intel mode (i) then all visible targets
  3064.             get a box with the following data (the MAP and RADAR diplays
  3065.             always have this mode):
  3066.  
  3067.               -- distance to target (units or k's with one decimal)
  3068.  
  3069.               -- target type or pilot name
  3070.  
  3071.             You  can use 'un' to disable the display of the second line.
  3072.  
  3073.             1100..88  OOtthheerr FFeeaattuurreess
  3074.  
  3075.             In addition to the above features, the HUD may show the fol-
  3076.             lowing:
  3077.  
  3078.             The  FA18  type HUD shows as standard, on the left low edge,
  3079.             the angle of attack (aoa), the mach number and  the  pilot's
  3080.             vertical  Gs.  The  selected weapon (and available units) is
  3081.             displayed at the low center of the HUD.
  3082.  
  3083.             The F15/F16 HUD shows the aoa at the  top  right  above  the
  3084.             altitude  scale.  The weapon selected is shown at the top of
  3085.             the data list ('XXX' means none selected)
  3086.  
  3087.  
  3088.  
  3089.  
  3090.             1111..  TThhee IILLSS
  3091.  
  3092.             The Instrument Landing System (ILS) is a  system  that  pro-
  3093.             vides enough information about your approach to guide you to
  3094.             the touchdown point with great  accuracy.  The  system  com-
  3095.             prises  two  separate  facilities:  the Localizer beam which
  3096.             tells you how well you are aligned with the runway  and  the
  3097.             Glide  Path  beam  which monitors your descent rate. The two
  3098.  
  3099.  
  3100.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  3101.  
  3102.  
  3103.  
  3104.  
  3105.  
  3106.                                        _P_a_g_e _4_8
  3107.  
  3108.  
  3109.  
  3110.             components measure your approach error and display it as two
  3111.             bars.
  3112.  
  3113.             The  Localizer  deviation  bar is a vertical line that moves
  3114.             accross the HUD and indicates which way of the correct  line
  3115.             you  are.  If the bar is left of center then this means that
  3116.             you are to the right of the Localizer beam,  so  you  should
  3117.             correct  your approach to the left. When the bar is right of
  3118.             center you will need to move to the right too. You are  cor-
  3119.             rectly  aligned when the bar is at the center. You can judge
  3120.             the bar's position by noting the number of ticks  along  the
  3121.             horizontal  bar.  The larger middle one is where you want to
  3122.             be. The bar is at full deflection when  your  error  is  2.5
  3123.             degrees.
  3124.  
  3125.             The Glide Path deviation bar is a horizontal line that indi-
  3126.             cates where the correct descent line  is.  If  the  line  is
  3127.             above  center  then  the  you  should be flying higher (your
  3128.             descent is too rapid or you are descending toward a point on
  3129.             the  ground  too  short of the runway); you should gain some
  3130.             height or reduce your descent angle. In the same  way,  when
  3131.             the line is below HUD center you are above the correct path.
  3132.             The bar is at  full  deflection  when  your  error  is  0.75
  3133.             degrees.
  3134.  
  3135.             Note  that  the ILS system does not know where you are head-
  3136.             ing, it just tells you how close  you  are  to  the  correct
  3137.             approach path. The system does not even know if you are com-
  3138.             ing or going! So make sure that you approach the runway from
  3139.             the correct end or the ILS Localizer deviation bar will show
  3140.             reverse reading and the Glide Path will direct you  to  land
  3141.             at the far end of the runway.
  3142.  
  3143.             Real  ILS systems have very narrow beams and will only oper-
  3144.             ate when you are reasonably aligned. These systems will tell
  3145.             you  when  you  are  out of range. The one in Fly8 is active
  3146.             within a radius of about 25 kilometers around the runway.
  3147.  
  3148.             When the ILS is operating a marker along the  heading  scale
  3149.             will  direct  you  to  the  airport;  use it for the general
  3150.             approach but then identify the correct runway carefully.
  3151.  
  3152.             To select the desired runway use the  ILS  menu  and  choose
  3153.             from  the list.  There are now two airports (A is home and B
  3154.             is for the drones) and each has two runways: 18 (approach at
  3155.             heading 180) and 27 (approach at 270).  You can turn the ILS
  3156.             off and it will still remember the last active runway  which
  3157.             will  be  offered  when you use the command again. These ILS
  3158.             aids are defined in fly.nav and you can  change  these.  The
  3159.             'H'  command  option  is used to designate your home runway,
  3160.             otherwise it is the first one defined (the  drones  use  the
  3161.             last one in the list).
  3162.  
  3163.  
  3164.  
  3165.  
  3166.  
  3167.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  3168.  
  3169.  
  3170.  
  3171.  
  3172.                                        _P_a_g_e _4_9
  3173.  
  3174.  
  3175.  
  3176.  
  3177.             1122..  RRaaddaarr aanndd ttaarrggeettss
  3178.  
  3179.             The  radar  in  this program does NOT try to simulate a real
  3180.             radar. The real thing has many types and modes of operation.
  3181.             This one just cheats to get its data.
  3182.  
  3183.             When  enabled  ('r')  the radar measures distance, direction
  3184.             and speed of possible targets.
  3185.  
  3186.             In the basic mode, the radar constantly selects the  closest
  3187.             target.  This may cause it to 'jump' between targets as they
  3188.             change distance. You can put  the  radar  in  'locked'  mode
  3189.             ('l')  which  will  make it stick to the selected target. In
  3190.             this mode, when a target is destroyed,  the  nearest  target
  3191.             will  be  selected  and  stay locked. Use 'l' to release the
  3192.             lock (or you can turn the radar off/on with 'rr').
  3193.  
  3194.             There are 3 other acquisition modes controlled  by  the  'f'
  3195.             command.
  3196.  
  3197.                  0    pick closest target (old way, as described above).
  3198.  
  3199.                  1    3.3deg circle: boresight. Only targets inside  the
  3200.                       small circle are detected.
  3201.  
  3202.                  2    20deg  circle:  HUD.  Any  target inside the large
  3203.                       circle (which covers most  of  the  HUD  area)  is
  3204.                       detected.
  3205.  
  3206.                  3    5.3deg  wide  by  60deg  high:  vertical.  Targets
  3207.                       inside the narrow band (+-5.3 degrees wide but  60
  3208.                       degrees tall) are detected.
  3209.  
  3210.             In  modes 1-3, a target is highlighted when it is within the
  3211.             designated area. The limits of the modes 1-3  are  drawn  on
  3212.             the HUD.
  3213.  
  3214.             If  you  are  in  locked mode then the first detected target
  3215.             will immediately be locked, otherwise you will have  to  hit
  3216.             'l'  to  lock  the highlighted target. Only when a target is
  3217.             locked you get the aiming reticle (if it is close enough).
  3218.  
  3219.             It should be made clear that the 'locked' mode is  set/reset
  3220.             by  you with the 'l' command. Once engaged, there is no need
  3221.             to lock on targets because the first  one  to  qualify  will
  3222.             immediately be locked on. If you want then to select another
  3223.             target then use 'l' to release the target and then later 'l'
  3224.             to lock on the new one.
  3225.  
  3226.             Once  a  target  is locked, the selection markings disappear
  3227.             and the piper shows (or if it is still  far  then  only  the
  3228.             target designator box shows).
  3229.  
  3230.  
  3231.  
  3232.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  3233.  
  3234.  
  3235.  
  3236.  
  3237.  
  3238.                                        _P_a_g_e _5_0
  3239.  
  3240.  
  3241.  
  3242.             A target is identified with a box around it (the target des-
  3243.             ignator).  When the target is out of  view  the  box  has  a
  3244.             large  '+' crossing it which changes to a large 'X' when the
  3245.             target is actually behind you.
  3246.  
  3247.             If you issue Shift-C then the plane will chase  the  current
  3248.             target  (there  must  be  one  or the plane will just patrol
  3249.             round the runway). Use the 'k' command  to  allow  automatic
  3250.             firing ('k' works even when not in Chase mode, and is useful
  3251.             if you want to practice the chase and let the auto-pilot  do
  3252.             the shooting).
  3253.  
  3254.             When the reticle goes off-screen it gets a '+' inside it.
  3255.  
  3256.             You  can  shoot  at  various objects. Use the 'emit' menu to
  3257.             create these objects.
  3258.  
  3259.             When you hit something it gets damaged  and  fragments  fall
  3260.             off.  When  enough  damage  is done the object is officially
  3261.             HIT. It blinks  red/white  and  starts  falling  toward  the
  3262.             ground.  Practice  targets  are destroyed immediately. These
  3263.             fragments are lethal and can hit any other object!  Normally
  3264.             you  can  fly  through any object EXCEPT a bullet - so don't
  3265.             stay behind a broken plane or you may be hit by the  falling
  3266.             fragments.
  3267.  
  3268.  
  3269.  
  3270.  
  3271.             1133..  NNeettwwoorrkkiinngg
  3272.  
  3273.             As  others  said before, playing with oneself is fun but you
  3274.             don't make as many friends (they said you'll go blind  too).
  3275.  
  3276.             The program will let you play with others using a variety of
  3277.             communication media.  Once  networked,  objects  are  shared
  3278.             between  the  players. The number of players is only limited
  3279.             by the capability of the network medium.
  3280.  
  3281.             Below here, numeric parameter values can be given in C  for-
  3282.             mat,  i.e.  if it starts with 0x it is hex, starts with 0 is
  3283.             octal, else it is decimal.
  3284.  
  3285.             1133..11  mmssddooss
  3286.  
  3287.             _1_3_._1_._1  _s_e_r_i_a_l
  3288.             At the bottom of the pile is the PC to PC serial connection.
  3289.             Only two players can combine in this way. You can choose two
  3290.             drivers for this:
  3291.  
  3292.                  ddnnccoomm..NN::bbaauudd::ppaarriittyy::bbiittss::ssttoopp::xxmmooddee::iinnbbuuff::oouuttbbuuff
  3293.  
  3294.             Direct control over the com port. It can handle  any  speed,
  3295.             but  slow  machines  will drop charaters if you go too fast.
  3296.  
  3297.  
  3298.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  3299.  
  3300.  
  3301.  
  3302.  
  3303.  
  3304.                                        _P_a_g_e _5_1
  3305.  
  3306.  
  3307.  
  3308.             Slow machines should NOT use output buffering.
  3309.  
  3310.             Positional parameters:
  3311.  
  3312.                  N         com port number: 1...4
  3313.  
  3314.                  baud      the line speed, up to 115200.
  3315.  
  3316.                  parity    e, o or n
  3317.  
  3318.                  bits      8
  3319.  
  3320.                  stop      1
  3321.  
  3322.                  xmode     xon or xoff; do not specify!
  3323.  
  3324.                  inbuf     4000 is enough. experiment.
  3325.  
  3326.                  outbuf    very little  needed  if  at  all.  Very  fast
  3327.                            machines  will benefit from output buffering,
  3328.                            slow ones will choke unless the baud rate  is
  3329.                            low. At 115200 most machines cannot cope with
  3330.                            output buffering.  My  486/66  gets  a  major
  3331.                            speedup with output buffering at 38400.
  3332.  
  3333.             Other  parameters  can  follow,  the  parameter name MUST BE
  3334.             GIVEN:
  3335.  
  3336.                  irqN      irq number (use 4/3 as usual)
  3337.  
  3338.                  baseNNN   port hardware  address  (use  0x3f8/0x2f8  as
  3339.                            usual)
  3340.  
  3341.             Example:
  3342.  
  3343.                  ddnnccoomm..22::111155220000::nn::88::11::::44000000::::iirrqq33::bbaassee00xx22ff88
  3344.  
  3345.             Note that no 'xmode' was given and no 'output buffering'.
  3346.  
  3347.             If you prefer, you can use SLIP when you have SLIP8250:
  3348.  
  3349.                  sslliipp88225500 00xx6655 --hh SSLLIIPP 33 00xx0022ff88 3388440000 1100000000
  3350.                  ffllyy88 rr ddnnsslliipp..11::iinntt==00xx6655
  3351.  
  3352.             This is the same as
  3353.  
  3354.                  ffllyy88 rr ddnnsslliipp..11
  3355.  
  3356.             because the driver will then be searched for.
  3357.  
  3358.             Slip  is not too fast, you need both machines to be at least
  3359.             386DX for full speed and even then it is touch  and  go.  It
  3360.             does no output buffering.
  3361.  
  3362.  
  3363.  
  3364.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  3365.  
  3366.  
  3367.  
  3368.  
  3369.  
  3370.                                        _P_a_g_e _5_2
  3371.  
  3372.  
  3373.  
  3374.             _1_3_._1_._2  _n_e_t_w_o_r_k_-_b_a_s_e_d
  3375.             If  you  have  a  'real' network then install your favourite
  3376.             packet driver and do
  3377.  
  3378.                  ffllyy88 rr ddnnppkktt..11::ppaacckk==11440088
  3379.  
  3380.             In this mode you can have as many players as you  wish.  The
  3381.             program  talks  packet level. You can also use the EtherSlip
  3382.             driver to play head to head with this driver, however direct
  3383.             com access is more efficient.
  3384.  
  3385.             If you are runnning a unix system with the fly8udp server on
  3386.             it then you can use the msdos udp over packet  driver.  This
  3387.             will  allow  you  to  join  the other unix players. The unix
  3388.             server MUST be on the smae subnet for this driver to work.
  3389.                  ffllyy88 rr ddnnppccuuddpp..11::ppaacckk==11440088::iipp==00xxcc00000000220033::ssiipp==00xxcc00000000220044
  3390.  
  3391.             Note  how  you must give your own ip (ip=) and the server ip
  3392.             (sip=). Your own ip can be anything but your  sysadmin  must
  3393.             allocate  it,  while  the server ip is the actual ip for the
  3394.             host that is running the fly8udp server.
  3395.  
  3396.             1133..22  uunniixx
  3397.  
  3398.             _1_3_._2_._1  _F_I_F_O
  3399.             The FIFO driver will allow communication using FIFOs as well
  3400.             as a tty serial line.
  3401.  
  3402.             This driver provides a head-to-head capability through FIFOs
  3403.             or other similar  steam oriented facility. For one, it  will
  3404.             allow  connecting through a serial port (or other '/dev/tty'
  3405.             type connections).
  3406.  
  3407.             Basically, you nominate an input file (if=)  and  an  output
  3408.             file (of=) and Fly8 will use these. For example, this is how
  3409.             you start a two player head-to-head on a pair of FIFOs:
  3410.  
  3411.                  ffllyy88 rr NN11 TToonnee ddnnffiiffoo..11::iiff==ffff8811::ooff==ffff8822::ppaacckk LL11..lloogg
  3412.                  ffllyy88 rr NN22 TToonnee ddnnffiiffoo..11::iiff==ffff8822::ooff==ffff8811::ppaacckk LL22..lloogg
  3413.  
  3414.             The two fifos can be created as
  3415.  
  3416.                  mmkkffiiffoo ffff8811
  3417.  
  3418.             or as
  3419.  
  3420.                  //uussrr//eettcc//mmkknnoodd ffff8811 pp
  3421.  
  3422.             Note that the two programs run  with  different  user  names
  3423.             (N*) but share the same team (T*). This means that they can-
  3424.             not fight each other. Use a different team name for dueling.
  3425.  
  3426.             Also  note  that  a different log file is used by each (L*).
  3427.             This is needed only if both run from the same directory.
  3428.  
  3429.  
  3430.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  3431.  
  3432.  
  3433.  
  3434.  
  3435.  
  3436.                                        _P_a_g_e _5_3
  3437.  
  3438.  
  3439.  
  3440.             To play accross a serial line, simply  start  this  on  both
  3441.             machines
  3442.  
  3443.                  ffllyy88 rr NN11 TToonnee ddnnffiiffoo..11::iiff==//ddeevv//ttttyySS11::ooff==//ddeevv//ttttyySS11
  3444.  
  3445.             /dev/ttyS1  is  the serial line connection name on this end.
  3446.             You will use a different user name (and maybe team name)  on
  3447.             the two ends too.
  3448.  
  3449.             You will first need to set the serial line up, for example:
  3450.  
  3451.                  ssttttyy ssppeeeedd 3388440000 rraaww ccrrttssccttss <<//ddeevv//ttttyySS11
  3452.  
  3453.             This  setup can connect to the msdos serial driver. On msdos
  3454.             use these parameters:
  3455.  
  3456.                  ffllyy88 rr NN22 TToonnee ddnnccoomm..22::3388440000::nn::88::11::::44000000::44000000
  3457.  
  3458.             This will use com2 (use 'com.1' for com1).
  3459.  
  3460.             _1_3_._2_._2  _U_D_P_-_l_e_v_e_l
  3461.             This driver is based on a server (fly8udp) program to  which
  3462.             each player connects. The server will re-distribute all mes-
  3463.             sages as necessary.
  3464.  
  3465.             The order of events is as follows:
  3466.  
  3467.             Start the server:
  3468.  
  3469.                  ffllyy88uuddpp &&
  3470.  
  3471.             Put the host name where  the  server  runs  in  the  fly.ini
  3472.             parameter. Here is an example for when the server is running
  3473.             on the local host:
  3474.  
  3475.                  rr
  3476.                  ddnnuuddpp..11::llooccaallhhoosstt::ppaacckk==11440088
  3477.  
  3478.             The 'r' will enable the Fly8 networking in general.
  3479.  
  3480.             The ':pack' option tells Fly8 to  collect  multiple  logical
  3481.             packets  into one physical packet, please always use it with
  3482.             this driver.
  3483.  
  3484.             The above option can be put on the command line too, have  a
  3485.             look at the sample script 'flyudp'.
  3486.  
  3487.             Now  start Fly8 as usuall. Once running, check to see who is
  3488.             attached to the server with the ping request 'Esc n p'  com-
  3489.             mand.  If someone replies then you can connect with the play
  3490.             request 'Esc n y'; answer '*' (all) to the prompt or  select
  3491.             a specific user.
  3492.  
  3493.             Note  that  if  you do not talk to the server for 10 seconds
  3494.  
  3495.  
  3496.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  3497.  
  3498.  
  3499.  
  3500.  
  3501.  
  3502.                                        _P_a_g_e _5_4
  3503.  
  3504.  
  3505.  
  3506.             you will be purged from it's table. This means that  if  you
  3507.             are  the  first  user then you will not be able to keep your
  3508.             registration, the first two players need to  connect  (both)
  3509.             within this 10 seconds time window.
  3510.  
  3511.             To control the server use the 'udpmgr' program. Start it as
  3512.  
  3513.                  uuddppmmggrr llooccaallhhoosstt
  3514.  
  3515.             where  'localhost'  is  the default host where the server is
  3516.             running, subtitute the correct name otherwise. Use this com-
  3517.             mand to shut the server down:
  3518.  
  3519.                  sshhuuttddoowwnn
  3520.  
  3521.             and use this to stop the manager itself (if it does not drop
  3522.             out by itself at this point)
  3523.  
  3524.                  eenndd
  3525.  
  3526.             You can request the server to print it's stats with
  3527.  
  3528.                  ssttaattss
  3529.  
  3530.             1133..33  uussaaggee
  3531.  
  3532.             OK, you started  the  program  with  networking.  It  really
  3533.             enjoys  it  but  then it is a computer. You want to enjoy it
  3534.             too. Here is how. The Net menu has a  set  of  commands  for
  3535.             managing your connections with other players.
  3536.  
  3537.             Some  of the requests in this menu will need you to identify
  3538.             a player. A list of players  is  displayed  and  you  should
  3539.             select one by entering their name. If you Enter '*' then you
  3540.             will select all of them. If you  Enter  '+'  then  you  will
  3541.             select  all  of  your team members. If your response is null
  3542.             then you select none. If there is only one  player  then  it
  3543.             wil  be selected automatically. Otherwise, you can enter the
  3544.             start of the name and team so that the first  partial  match
  3545.             will be selected.
  3546.  
  3547.             A  message 'no net' means that the program was started with-
  3548.             out the net option (or  possibly  all  net  connections  are
  3549.             inaccessible).
  3550.  
  3551.             A  message  'no  player'  may  be displayed which means that
  3552.             there are no players in the needed status (eg.  you  try  to
  3553.             'quit' but you are not currently playing with anyone).
  3554.  
  3555.                  ping
  3556.                       This is a broadcast ping to all players. All other
  3557.                       programs will respond with  their  identification.
  3558.                       Now  you know who is active on the net. How do you
  3559.                       tell who's who? the parameter -Nxxx supplies  your
  3560.  
  3561.  
  3562.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  3563.  
  3564.  
  3565.  
  3566.  
  3567.  
  3568.                                        _P_a_g_e _5_5
  3569.  
  3570.  
  3571.  
  3572.                       handle  (nickname,  etc.) and you will be known by
  3573.                       it in this game.
  3574.  
  3575.                  play
  3576.                       Request to play with another player. If  there  is
  3577.                       only one then the program will go ahead and estab-
  3578.                       lish connection. Otherwise you will be prompted to
  3579.                       select  a  player from a list. To have the program
  3580.                       know who is playing you should  have  used  the  P
  3581.                       command first.
  3582.  
  3583.                  quit
  3584.                       Quit  playing.  If there are more players then you
  3585.                       will get a list to choose from. An empty  response
  3586.                       will assume you want to quit all players.
  3587.  
  3588.                  message
  3589.                       Send  a  message  to  a player. Right now, an echo
  3590.                       message will also be sent and the turnaround  trip
  3591.                       time (in milliseconds) will be shown. This time is
  3592.                       end-to-end including program delay.
  3593.  
  3594.             In addition to the above commands which you  will  use  from
  3595.             time  to  time,  there  are a number of options on this menu
  3596.             which you may want to set at program  startup  (or  wish  to
  3597.             continue to handle manually).
  3598.  
  3599.                  accept
  3600.                       If  you  are  in 'manual reply' mode then you will
  3601.                       get messages about players who want to  play  with
  3602.                       you. Use this option to accept them.
  3603.  
  3604.                  decline
  3605.                       If  you  are  in 'manual reply' mode then you will
  3606.                       get messages about players who want to  play  with
  3607.                       you. Use this option to decline their request.
  3608.  
  3609.                  auto accept
  3610.                       Set the game to always accepy playing requests.
  3611.  
  3612.                  auto delcine
  3613.                       Set the game to always decline playing requests.
  3614.  
  3615.                  manual reply
  3616.                       Set the program to ask you to accept/decline play-
  3617.                       ing requests.
  3618.  
  3619.                  auto connect
  3620.                       This option will attempt to  connect  to  all  net
  3621.                       players continuously. It will also accept all play
  3622.                       requests automatically. If you  plan  to  use  any
  3623.                       communication  then  it  is  a good idea to always
  3624.                       enable this option - just add it  to  the  startup
  3625.                       macro in fly.max.
  3626.  
  3627.  
  3628.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  3629.  
  3630.  
  3631.  
  3632.  
  3633.  
  3634.                                        _P_a_g_e _5_6
  3635.  
  3636.  
  3637.  
  3638.             When  you  exit  the  program it will automatically quit all
  3639.             players and notify the net of your exit.
  3640.  
  3641.             If long delays are observed then a player may  be  automati-
  3642.             cally  timed  out.  You  will  see  messages about this. Use
  3643.             'play' to re-establish contact. Proper  use  of  'quit'  and
  3644.             'play'  will  let you pop out of sight in danger and re-join
  3645.             in a more favourable position :-)
  3646.  
  3647.                  IMPORTANT NOTE: the comms at this point is one-on-
  3648.                  one.  If  you  connect to three other players then
  3649.                  they all show in your world and you show in  their
  3650.                  but  they  do  not  know of each other unless they
  3651.                  establish connections too. If a  group  plays  and
  3652.                  each  one joins with a global 'play' then everyone
  3653.                  will know about everyone else.
  3654.  
  3655.             There  is  a  need  for  proper   'game'   management   (co-
  3656.             ordination), now completely lacking.
  3657.  
  3658.  
  3659.  
  3660.  
  3661.             1144..  FFiilleess
  3662.  
  3663.             1144..11  ffllyy..iinnii
  3664.  
  3665.             This  file  serves  as  an  extension  to  the  command line
  3666.             options.   The  command-line  option  'I'  can  set  a  user
  3667.             selected file name, this option MUST be on the command line.
  3668.  
  3669.             Fly8 acquires parameters from three sources:
  3670.  
  3671.                  The ini file
  3672.                       One  parameter  per  line.  Leading   blanks   are
  3673.                       skipped,  then  first blank terminates the parame-
  3674.                       ter. '#' denotes a comment line.
  3675.  
  3676.                       The file is searched for in the current directory,
  3677.                       then  in your home directory (using the HOME vari-
  3678.                       able) then in each directory along your PATH.
  3679.  
  3680.                  The environment variable FLY8
  3681.                       Parameters are separated by a semicolon.
  3682.  
  3683.                  The command line options
  3684.                       The usual rules apply, but the traditional '-'  is
  3685.                       NOT required.
  3686.             These  sources  are  processed  in the above order and later
  3687.             parameters override earlier ones. The parameters consist  of
  3688.             one  letter  followed  by a value. Some options are grouped,
  3689.             and then two letters identify the parameter.
  3690.  
  3691.             Numeric values are expected  as  hex  (0x*)  octal  (0*)  or
  3692.  
  3693.  
  3694.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  3695.  
  3696.  
  3697.  
  3698.  
  3699.  
  3700.                                        _P_a_g_e _5_7
  3701.  
  3702.  
  3703.  
  3704.             decimal (otherwise).
  3705.  
  3706.                  FFilesPath
  3707.                       Path  where  all  files are to be found. Should be
  3708.                       used only on the command line.
  3709.  
  3710.                  IIniFile
  3711.                       Specified the name of an init file.   The  default
  3712.                       is 'fly.ini'. The file is searched for in the cur-
  3713.                       rent directory, then in the home  dir  (uses  HOME
  3714.                       env.  var.) then the PATH directories are checked.
  3715.                       Only the first file found is used.  Should be used
  3716.                       onlye on the command line.
  3717.  
  3718.                  MMacroFile
  3719.                       Name of keyboard macros file. [default is 'fly']
  3720.  
  3721.                  XNavFile
  3722.                       Name of nav data file. [default is 'fly']
  3723.  
  3724.                  YLandFile
  3725.                       Name of landscape file. [default is 'fly']
  3726.  
  3727.                  dpPointerDriver
  3728.                       The  pointing device can be one of: keypad, mouse,
  3729.                       astick, bstick. But each version of fly8 has  dif-
  3730.                       ferent ones.
  3731.  
  3732.                       All  pointers  MUST  have  as the first option the
  3733.                       following 4 characters:
  3734.  
  3735.                       1 [+-] set 1st channel direction
  3736.  
  3737.                       2 [xy] set 1st channel function (see below)
  3738.  
  3739.                       3 [+-] set 2nd channel direction
  3740.  
  3741.                       4 [xy] set 2nd channel function (see below)
  3742.  
  3743.                       Example of pointer parameters:
  3744.  
  3745.                       dpMouse:+y-x:
  3746.  
  3747.                       This means "the first mouse axis should be  inter-
  3748.                       preted  as the fly8 Y axis while the second should
  3749.                       be treated as the X  axis  and  is  inverted  (the
  3750.                       '-').   This  unusual  setting may be used if your
  3751.                       mouse is actually a trackball which you are  using
  3752.                       sideways (axes reversed).
  3753.  
  3754.                       The  Fly8  X  axis  controlls the roll while the Y
  3755.                       axis controls the pitch. The  standard  option  is
  3756.                       '+x+y'.
  3757.  
  3758.  
  3759.  
  3760.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  3761.  
  3762.  
  3763.  
  3764.  
  3765.  
  3766.                                        _P_a_g_e _5_8
  3767.  
  3768.  
  3769.  
  3770.                       Each  pointing  device  can  have more parameters.
  3771.                       When a list of buttons is expected you can  use  a
  3772.                       simple   list   or  include  ranges,  for  example
  3773.                       ":a=1-4" will make buttons 1, 2, 3 and 4 sensitive
  3774.                       to  the  Btn-Alt mode.  If the '-' is at the start
  3775.                       then a '0' is assumes before it while at the end a
  3776.                       'z'  is  assumed.  This means that ":a=-" will set
  3777.                       all of the buttons.
  3778.  
  3779.                            common options
  3780.  
  3781.                                 d=
  3782.                                      Do not  debounce  these  buttons  -
  3783.                                      make  them repeating. Example 'd=0'
  3784.                                      will cause button 0 to  repeat  its
  3785.                                      associated command while pressed.
  3786.  
  3787.                                 r=
  3788.                                      Do  NOT  issue  key release command
  3789.                                      for these buttons.  Example  'r=13'
  3790.                                      will disable issuing key-release on
  3791.                                      buttons 1 and 3.
  3792.  
  3793.                                 a=
  3794.  
  3795.                                 c=
  3796.  
  3797.                                 p=
  3798.  
  3799.                                 s=
  3800.                                      Set the buttons to  respondto  Alt,
  3801.                                      Ctrl,   Special   and  SHift  modes
  3802.                                      respectively.
  3803.  
  3804.                                 linear
  3805.                                      The 'x'  and  'y'  inputs  will  be
  3806.                                      interpreted  as a linear scale. The
  3807.                                      default is to  apply  a  log  scale
  3808.                                      such  that  the  sensitivity of the
  3809.                                      stick increases as  you  move  away
  3810.                                      from  the reference point (center).
  3811.  
  3812.                            keypad
  3813.                                 (No optional parameters are defined)
  3814.  
  3815.                            mouse
  3816.  
  3817.                                 sx=
  3818.                                      Sets the sensitivity of the mouse x
  3819.                                      axis.
  3820.  
  3821.                                 sy=
  3822.                                      Sets the sensitivity of the mouse y
  3823.                                      axis.
  3824.  
  3825.  
  3826.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  3827.  
  3828.  
  3829.  
  3830.  
  3831.  
  3832.                                        _P_a_g_e _5_9
  3833.  
  3834.  
  3835.  
  3836.                            stick
  3837.  
  3838.                                 ian=
  3839.                                      The size (in % of active range)  of
  3840.                                      the region where the reading may be
  3841.                                      unstable.  This  'idle'   parameter
  3842.                                      nominates  the area around the cen-
  3843.                                      ter of the joystick and  the  edges
  3844.                                      of  it  (and of the throttle) where
  3845.                                      the reading will be treated  as  it
  3846.                                      is  was still at the center (or the
  3847.                                      edge).
  3848.  
  3849.                                      The 'an' above  nominate  the  axis
  3850.                                      and  stick  number  as:  ix1=  main
  3851.                                      stick x, iy1= main  stick  y,  ix2=
  3852.                                      2nd  stick  x, iy2= 2nd stick y. y2
  3853.                                      is used for throttle (CH,  WCS)  or
  3854.                                      hat (FCS in analog hat mode).
  3855.  
  3856.                                 hat
  3857.                                      Use  y2  as  the FCS hat. The posi-
  3858.                                      tions are called  buttons  4  (up),
  3859.                                      5(right), 6(down) & 7(left). Do not
  3860.                                      use this option for the CHPro,  see
  3861.                                      the special 'chpro' option later.
  3862.  
  3863.                                 ttl
  3864.                                      Use  y2  as  throttle.  if  you use
  3865.                                      ":ttl-" then the throttle  will  be
  3866.                                      read  such that full-range is zero-
  3867.                                      throttle and  zero-range  is  full-
  3868.                                      throttle  (which  is how the CH and
  3869.                                      WCS do it).
  3870.  
  3871.                                 zero
  3872.                                      Read no buttons. This is used  when
  3873.                                      the  buttons  are delivered through
  3874.                                      the keyboard using a WCS or FLCS.
  3875.  
  3876.                                 four
  3877.                                      Read  all  4  buttons.  These   are
  3878.                                      called  0,1,2  & 3. Do not use this
  3879.                                      option for the CHPro, see the  spe-
  3880.                                      cial 'chpro' option later.
  3881.  
  3882.                                 chpro
  3883.                                      Used to indicate that you are using
  3884.                                      a CH Pro Flightstick which has four
  3885.                                      buttons and a hat and has a differ-
  3886.                                      ent encoding  scheme  than  the  TM
  3887.                                      FCS.
  3888.  
  3889.  
  3890.  
  3891.  
  3892.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  3893.  
  3894.  
  3895.  
  3896.  
  3897.  
  3898.                                        _P_a_g_e _6_0
  3899.  
  3900.  
  3901.  
  3902.                                 rd=
  3903.                                      Read  the  joystick this many times
  3904.                                      instead  of  once.  See  also  next
  3905.                                      option.
  3906.  
  3907.                                 dly=
  3908.                                      Wait  some  time  between  multiple
  3909.                                      reads. The  last  two  options  are
  3910.                                      usefull if there is a lot of inter-
  3911.                                      ruptions (network, multiuser system
  3912.                                      etc.).  The  delay may be necessary
  3913.                                      if doing multiple reads since  some
  3914.                                      joystick ports are slow to reset.
  3915.  
  3916.                                 count
  3917.                                      Do  not  use the timer when reading
  3918.                                      the stick, just run a loop counter.
  3919.                                      Usefull  if  your machine/joystick-
  3920.                                      card combination is  so  fast  that
  3921.                                      the timer does not have enough res-
  3922.                                      olution.  This  method  is  however
  3923.                                      more  sensitive  to  interruptions,
  3924.                                      use 'rd=' and  'dly='  to  overcome
  3925.                                      these.  Also, under mswin the timer
  3926.                                      may not function properly.
  3927.  
  3928.                  dvVideoDriver
  3929.                       The software  video  driver.  These  vary  between
  3930.                       machines.
  3931.  
  3932.                          +o MSDOS:    grQc  (default),  grFast  or grVESA
  3933.                            (VESA/VBE). There may be a grbgi if  compiled
  3934.                            with borland but it is too slow.
  3935.  
  3936.                          +o DjGpp:    grAsm  (using  fast  assembly level
  3937.                            graphics),  grDJ  (using  distribution  DjGpp
  3938.                            graphics library).
  3939.  
  3940.                          +o MSWIN:    grGDI, grBitBlt, grWinG
  3941.  
  3942.                          +o UNIX:     grx   (PixMap  based),  gri  (Image
  3943.                            based) or grSVGA (svgalib).
  3944.  
  3945.                          +o AMIGA:    gramiga [amiga port not available!]
  3946.  
  3947.                  dnNetDriver
  3948.                       Network  access  through  driver  'NetPort'.  Only
  3949.                       msdos/unix have network  drivers  at  the  moment.
  3950.                       Look earlier at the networking section.
  3951.  
  3952.                  dkKeyboardDriver
  3953.                       Keyboard  device  name.  Usually there is only one
  3954.                       defined so leave this parameter out.
  3955.  
  3956.  
  3957.  
  3958.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  3959.  
  3960.  
  3961.  
  3962.  
  3963.  
  3964.                                        _P_a_g_e _6_1
  3965.  
  3966.  
  3967.  
  3968.                  dsSoundDriver
  3969.                       Sound device  name.  Usually  there  is  only  one
  3970.                       defined so leave this parameter out.
  3971.  
  3972.                  PPlaneType
  3973.  
  3974.                  DDroneType
  3975.                       The  plane  and  drone  type. If absent then drone
  3976.                       type defaults to plane type.  Current  types  are:
  3977.                       classic, basic, f16.
  3978.  
  3979.                  VVideoModesFile
  3980.                       The  video modes file to use, e.g. 'Vgrvesa' means
  3981.                       to  use  the  file   'grvesa.vmd'.   [default   is
  3982.                       'fly.vmd']
  3983.  
  3984.                  mVideoMode
  3985.                       The  video  mode. This is one of the modes defined
  3986.                       in the .vmd file you use.
  3987.  
  3988.                  iString
  3989.                       Initialization keystrokes. The string is a list of
  3990.                       macros to execute at startup. The default is Ctrl-
  3991.                       A. The string 'iCaezAb' will  execute,  in  order:
  3992.                       Ctrl-a  Ctrl-e  Ctrl-z  Alt-b. Only Ctrl- and Alt-
  3993.                       type macros can be used here. Macros  are  defined
  3994.                       in the *.max file.
  3995.  
  3996.                  bn
  3997.                       Windows  configuration. The 'n' is the same letter
  3998.                       as used on the 'Windows' menu.
  3999.  
  4000.                  r
  4001.                       Activate network  playing  (used  to  be  'support
  4002.                       Remote players').
  4003.  
  4004.                  NHandle
  4005.                       You will be known as 'Handle'.
  4006.  
  4007.                  TTeam
  4008.                       Your team's name.
  4009.  
  4010.                  HHome
  4011.                       Your  home  runway  name  (selected  from  fly.nav
  4012.                       file).
  4013.  
  4014.                  o
  4015.                       This is used to prefix a list  of  options  (sepa-
  4016.                       rately  described  as  'oq'  etc.  later). You can
  4017.                       embed '-', '+' and '^' to set, clear or toggle  an
  4018.                       option  respectively.  For  example  "o-qv+l" will
  4019.                       turn off sound and verbose, and turn on landscape.
  4020.  
  4021.  
  4022.  
  4023.  
  4024.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  4025.  
  4026.  
  4027.  
  4028.  
  4029.  
  4030.                                        _P_a_g_e _6_2
  4031.  
  4032.  
  4033.  
  4034.                  oq
  4035.                       No sound
  4036.  
  4037.                  ol
  4038.                       Add some landscaping (very rudimentary).
  4039.  
  4040.                  ov
  4041.                       See Options.Verbose in the menus chapter.
  4042.  
  4043.                  zNDrones
  4044.                       Screen-blanker  mode  (with 'NDRONES' drones). You
  4045.                       are put insto auto-pilot  auto-kill  mode,  window
  4046.                       borders are not shown.
  4047.  
  4048.                  ntTimeLimit
  4049.                       Time limit in seconds (use in batch demos).
  4050.  
  4051.                  nbLineBufferSize
  4052.                       Max  num  of segments in the display list. Default
  4053.                       5000. Used to reduce  memory  shortage  on  msdos.
  4054.                       Should  be set to higher in environments that have
  4055.                       no stupid memory limitations.
  4056.  
  4057.                  niMilliSecs
  4058.                       Max time for single step plane dynamics.  Used  to
  4059.                       reduce  simulation errors by breaking long periods
  4060.                       into a sequence of shorter ones.
  4061.  
  4062.                  nmMacros
  4063.                       Max number of keyboard macros
  4064.  
  4065.                  cColor
  4066.                       Sets any one of the color  definition.  The  color
  4067.                       name  is  the  same as used on the color menu. The
  4068.                       value is as RGB, each componnent is 8 bits.  Exam-
  4069.                       ple:  ch0x60c060  set hud-low ('h') color to light
  4070.                       green (R=60, G=c0 B=60, all in hex).
  4071.  
  4072.             1144..22  ffllyy..lloogg
  4073.  
  4074.             This file logs the activity of the program, problem messages
  4075.             and  final  stats. The command-line option -L can set a user
  4076.             selected file name.
  4077.  
  4078.             1144..33  ffllyy..mmaacc
  4079.  
  4080.             This file is read at program startup and written at  program
  4081.             shutdown.   It  is  the  list  of  keyboard  macros. Use the
  4082.             'mac2max' program to list the contents of this file. At  the
  4083.             moment  there is no macro editor so you should use the rede-
  4084.             fine-macro for updating. The command-line option -M can  set
  4085.             a  user  selected  file  name.  It is easier to maintain the
  4086.             fly.max (see  later)  manually,  the  fly.mac  file  may  be
  4087.             removed in the future.
  4088.  
  4089.  
  4090.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  4091.  
  4092.  
  4093.  
  4094.  
  4095.  
  4096.                                        _P_a_g_e _6_3
  4097.  
  4098.  
  4099.  
  4100.             1144..44  ffllyy..mmaaxx
  4101.  
  4102.             This  file  is  read on program startup and defined keyboard
  4103.             macros. If it does not exist then fly.mac is read, if  there
  4104.             is  none  then no macros are defined (at this point). During
  4105.             shutdown all keyboard macros are written  to  fly.mac  (will
  4106.             OVERWRITE the original!).
  4107.  
  4108.             fly.max is a text file while fly.mac is a binary format.
  4109.  
  4110.             It  used to be that you could only define macros at run time
  4111.             using the F7 facility. However, now you will  probably  edit
  4112.             fly.max  instead. However, if you do add new macros interac-
  4113.             tively then you can use:
  4114.                  mmaacc22mmaaxx ffllyy..mmaacc >>nneeww..mmaaxx
  4115.  
  4116.             and now with an editor copy from new.max what you want  into
  4117.             fly.max.  If  you run the program again then fly.mac will be
  4118.             overwritten with the content of fly.max.
  4119.  
  4120.             If you find yourself running fly8 and  forgot  to  save  the
  4121.             fly.mac  (into  fly.max) then shell out (with the ! command)
  4122.             and make a copy of fly.mac.  The shell  only  works  if  you
  4123.             have  enough  memory. If the screen goes blank on shell then
  4124.             assume that it worked and type (blind) something like:
  4125.                  ccooppyy ffllyy..mmaacc xxxxxx
  4126.                  eexxiitt
  4127.  
  4128.             and the program will resume. Good luck.
  4129.  
  4130.             fly.max is a list of key definitions. Each definition starts
  4131.             with  the  Def  keyword  and  is  followed  by the key being
  4132.             defined and a list of keystrokes (the macro itself).
  4133.  
  4134.             Things can continue on multiple lines. A #  will  cause  the
  4135.             rest of a line to be ignored.
  4136.  
  4137.             A  key  name is a list of shifts followed by a key name. The
  4138.             recognized shifts are:
  4139.  
  4140.                  Shift
  4141.  
  4142.                  Ctrl
  4143.  
  4144.                  Alt
  4145.  
  4146.                  Btn
  4147.                       Button press. This is the usual button definition.
  4148.  
  4149.                  Brl
  4150.                       Button release. Will only be effective if the but-
  4151.                       ton  was  defined  to  report  key  releases  (the
  4152.                       default, but see ":r=" in pointer parameters).
  4153.  
  4154.  
  4155.  
  4156.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  4157.  
  4158.  
  4159.  
  4160.  
  4161.  
  4162.                                        _P_a_g_e _6_4
  4163.  
  4164.  
  4165.  
  4166.             A  key  name  is either a single character (which represents
  4167.             itself and IS CASE SENSITIVE) or one of  the  special  names
  4168.             (not case sensitive):
  4169.  
  4170.                  F1
  4171.  
  4172.                  F2
  4173.  
  4174.                  F3
  4175.  
  4176.                  F4
  4177.  
  4178.                  F5
  4179.  
  4180.                  F6
  4181.  
  4182.                  F7
  4183.  
  4184.                  F8
  4185.  
  4186.                  F9
  4187.  
  4188.                  F10
  4189.  
  4190.                  F11
  4191.  
  4192.                  F12
  4193.  
  4194.                  Left
  4195.  
  4196.                  Right
  4197.  
  4198.                  Up
  4199.  
  4200.                  Dn
  4201.                       alias Down
  4202.  
  4203.                  PgUp
  4204.                       alias PageUp
  4205.  
  4206.                  PgDn
  4207.                       alias PageDown
  4208.  
  4209.                  Home
  4210.  
  4211.                  End
  4212.  
  4213.                  Ins
  4214.                       alias Insert
  4215.  
  4216.                  Ctr
  4217.                       alias Center. Unshifted numeric keypad 5 key.
  4218.  
  4219.  
  4220.  
  4221.  
  4222.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  4223.  
  4224.  
  4225.  
  4226.  
  4227.  
  4228.                                        _P_a_g_e _6_5
  4229.  
  4230.  
  4231.  
  4232.                  Del
  4233.                       alias Delete
  4234.  
  4235.                  Sp
  4236.                       alias Space
  4237.  
  4238.                  Bell
  4239.                       alias \a
  4240.  
  4241.                  Bs
  4242.                       alias Ro, Rubout, \b
  4243.  
  4244.                  Esc
  4245.                       alias \e
  4246.  
  4247.                  Ff
  4248.                       alias \f
  4249.  
  4250.                  Enter
  4251.                       alias Ent, Cr, Ret, \n
  4252.  
  4253.                  Nl
  4254.                       alias \r
  4255.  
  4256.                  Tab
  4257.                       alias \t
  4258.  
  4259.                  Vt
  4260.                       alias \v
  4261.  
  4262.                  \\
  4263.                       A single '\'
  4264.  
  4265.             Note  that  some  keys have both a long and a short name and
  4266.             some have an escape form too.
  4267.  
  4268.             You can use string notation:
  4269.  
  4270.                  DDeeff AAlltt gg ""\\eesspphh==\\ee4400cc008800\\nn\\ee\\ee"" ## sseett HHUUDD ttoo ggrreeeenn
  4271.                  DDeeff AAlltt yy ""\\eesspphh==\\ee880088000000\\nn\\ee\\ee"" ## sseett HHUUDD ttoo yyeellllooww
  4272.  
  4273.             strings can continue on the next line.
  4274.  
  4275.             Buttons are named 0-9 and a-z. The usual drivers will assign
  4276.             them  in  the  following manner (use wcs.adv and flcs.b50 to
  4277.             configue these devices).
  4278.  
  4279.                  0
  4280.                       trigger, mouse right button (FLCS TG2).
  4281.  
  4282.                  1
  4283.                       other button on a two button pointer (FLCS S2).
  4284.  
  4285.  
  4286.  
  4287.  
  4288.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  4289.  
  4290.  
  4291.  
  4292.  
  4293.  
  4294.                                        _P_a_g_e _6_6
  4295.  
  4296.  
  4297.  
  4298.                  2,3
  4299.                       rest of buttons on a 4 button  joystick  (FLCS  S1
  4300.                       and S3).
  4301.  
  4302.                  4,5,6,7
  4303.                       main hat positions: up, right, down, left.
  4304.  
  4305.                  8
  4306.                       FLCS TG1 (partial trigger) button.
  4307.  
  4308.                  9
  4309.                       FLCS red paddle (S4) button.
  4310.  
  4311.                  a,b,c,d,e,f
  4312.                       WCS bottons 1, 2, 3, 4, 5 and 6.
  4313.  
  4314.                  g,h
  4315.                       WCS rocker up and rocker down.
  4316.  
  4317.                  i,j,k,l
  4318.                       FLCS hat 2 up, right, down, left,
  4319.  
  4320.                  m,n,o,p
  4321.                       FLCS hat 3 up, right, down, left,
  4322.  
  4323.                  q,r,s,t
  4324.                       FLCS hat 4 up, right, down, left,
  4325.  
  4326.             Note  that these names depend on the pointer driver that you
  4327.             use. The mouse uses only 0 (left) and 1(right).
  4328.  
  4329.             1144..55  ffllyy..nnaavv
  4330.  
  4331.             Lists the  navigation  waypoints  which  have  ILS  beacons.
  4332.             Should  really  be merged with the landscape file. Maybe one
  4333.             day. It is created from the fly.nac file using an awk script
  4334.             (in the 'parms' directory).
  4335.  
  4336.             This  is  a  very  basic  file that nominates the navigation
  4337.             points. Fly8 is not strong in this  area,  however  you  can
  4338.             activate the ILS system which will use one of these beacons.
  4339.  
  4340.             The file structure is as follows:
  4341.  
  4342.             First you nominate the number of points you are defining  (I
  4343.             know, I am lazy).
  4344.  
  4345.             Next come the beacon information:
  4346.  
  4347.                 ""AA1188"",,
  4348.                   VV((00)),, VV((00)),, VV((00)),,   //** [[xx,,yy,,zz]] mmeetteerrss **//
  4349.                   114499**6600++1100,,  --((3355**6600++2200)),,  //**  lloonnggiittuuddee,, llaattiittuuddee mmiinn--
  4350.             uutteess **//
  4351.                   00,, --550000,,       //** llooccaalliizzeerr rreellaattiivvee [[xx,,yy]] mmeetteerrss **//
  4352.  
  4353.  
  4354.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  4355.  
  4356.  
  4357.  
  4358.  
  4359.  
  4360.                                        _P_a_g_e _6_7
  4361.  
  4362.  
  4363.  
  4364.                   00,, 11550000,,       //** gglliiddee--ppaatthh rreellaattiivvee [[xx,,yy]] mmeetteerrss **//
  4365.                   00,,             //** hheeaaddiinngg ooff ffoorrwwaarrdd bbeeaamm aannggllee **//
  4366.                   DD((33)),,               //** ppiittcchh ooff bbeeaamm aannggllee **//
  4367.  
  4368.             The name is whatever you call it (not case  sensitive).  The
  4369.             position is like in the object positioning in the .lnc file.
  4370.             The long/lat data allows the program to track your position,
  4371.             it is NOT checked against the previous line!
  4372.  
  4373.             The  next  line specifies the localizer position (assumed to
  4374.             be level with the object) as [east, north] and then the same
  4375.             for the glide slope origin point. These points are where the
  4376.             transmitting antenna is located.
  4377.  
  4378.             The next line gives the heading of  the  localizer  beam  (0
  4379.             means north), and the next is the glide slope angle (3 means
  4380.             3 degrees slope).
  4381.  
  4382.             An empty name must close the list.
  4383.  
  4384.             1144..66  ffllyy..llnndd
  4385.  
  4386.             Defines the contents of the landscape. It  is  created  from
  4387.             the  fly.lnc  file  using  the  C  pre-processor  and an awk
  4388.             script.
  4389.  
  4390.             It is mechanically built from fly.lnc. It describes the con-
  4391.             tents of the landscape.
  4392.  
  4393.             This  file is a list of objects and their placement. You can
  4394.             place the standard objects (defined in separate .vxx  files)
  4395.             as  well  as define new objects. The new objects will not be
  4396.             animated are are used for the fixed landscape.
  4397.  
  4398.             And object placement has the following format:
  4399.  
  4400.                 OO__RRUUNNWWAAYY,, CCCC__DDEEFFAAUULLTT,,    //** rruunnwwaayy AA **//
  4401.                   VV((00)),, VV((00)),, VV((00)),,   //** ppoossiittiioonn xx,, yy,, zz **//
  4402.                   DD((00)),, DD((00)),, DD((00)),,   //** hheeaaddiinngg,, rroollll,, ppiittcchh **//
  4403.  
  4404.             The first  line  names  the  object  and  assigns  a  color.
  4405.             CC_DEFAULT will let the object keep it's standard color.
  4406.  
  4407.             The  second  line  gives  the objects position as x (east) y
  4408.             (north) and z (up) in meters (you can use fractions).
  4409.  
  4410.             The third line gives the objects  orientation  in  terms  of
  4411.             heading  (north  is zero) roll (zero means level, 90 means a
  4412.             quarter turn right and  180  means  upside-down)  and  pitch
  4413.             (zero means level, 90 mens straight up while -90 is straight
  4414.             down).
  4415.  
  4416.             To define a local object use the format:
  4417.  
  4418.  
  4419.  
  4420.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  4421.  
  4422.  
  4423.  
  4424.  
  4425.  
  4426.                                        _P_a_g_e _6_8
  4427.  
  4428.  
  4429.  
  4430.                 OO__DDEEFFIINNEE++11,, VV__MMEETTEERRSS,,    //** rriivveerr **//
  4431.                   66,,
  4432.                   VV((--44000000)),, VV((--22000000)),, VV((00)),, VV__MMOOVVEE,,
  4433.                    ......
  4434.  
  4435.             The first line is the object name (each  object  is  defined
  4436.             once and is assigned a number, this one is '1') and the data
  4437.             resolution: V_METERS means that the data is to  be  kept  in
  4438.             meters  (no fractions) while V_FINE means that internal data
  4439.             representation is in 1/16 of a meter.
  4440.  
  4441.             Next you nominate the number of vertices  (must  me  right!)
  4442.             and  following  are  the vertices. Each is an (x, y, z) trio
  4443.             and an indication as to the visibility of that vertex.
  4444.  
  4445.             To place a local object use a name of the  format  O_LOCAL+1
  4446.             (for the object in the above example).
  4447.  
  4448.             1144..77  **..vvxxxx
  4449.  
  4450.             This  file  can mechanically built from *.vx. It defines the
  4451.             shape of an object.
  4452.  
  4453.             The .vxx file is a simple list of numbers.  The  first  line
  4454.             gives the number of vertices in the object and nominates the
  4455.             resolution of the following data: 2 means 1=1meter while '1'
  4456.             means 1=1/16meter.
  4457.  
  4458.             The  data  is a list of (x, y, z) points followed by 1 (line
  4459.             not visible) or 2 (line visible).
  4460.  
  4461.             No punctuation marks are used on this file and  data  cannot
  4462.             be  moved  from  the nominated lines (2 numbers of the first
  4463.             line and 4 on the rest).
  4464.  
  4465.             This file can be built from a more  flexible  file  (usually
  4466.             stored  as a .vx) which is then processd by the C preproces-
  4467.             sor an an expression evaluator which builds the .vxx file.
  4468.  
  4469.             Some of the .vx files look line C  initializers  -  this  is
  4470.             because objects used to be internal definitions. There is no
  4471.             point in making this any nicer since the whole object repre-
  4472.             sentation  will  at  some  stage be completely upgraded to a
  4473.             full polygon based structure.
  4474.  
  4475.             1144..88  **..pprrmm
  4476.  
  4477.             These files define the various aircraft parameters.  Differ-
  4478.             ent  parameters  are used by different flight models, but if
  4479.             you modify a parameter file it is best to set ALL parameters
  4480.             so that all model will work.
  4481.  
  4482.             The  file  that  you create is the *.prc, which is then pro-
  4483.             cessed into a *.prm file (which is then read by  fly8).  The
  4484.  
  4485.  
  4486.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  4487.  
  4488.  
  4489.  
  4490.  
  4491.  
  4492.                                        _P_a_g_e _6_9
  4493.  
  4494.  
  4495.  
  4496.             fly8 options 'P' and 'D' select which parameter file will be
  4497.             read (so 'fly8 Pf16' will read the 'f16.prm' file).
  4498.  
  4499.             The *.prc file has short comments against  each  line  which
  4500.             should  give  some idea about each value. Note that the data
  4501.             is explicily integer.  This means that fractions are kept as
  4502.             fixed point. Also, other data (line angles and lengths) have
  4503.             a fraction part; however, you should not worry  about  this,
  4504.             just  make  sure that you specify the data using the correct
  4505.             format. If you see a drag coefficient specified  as  F(0.02)
  4506.             then keep using the F() format - this will convert the frac-
  4507.             tion to the fly8 representation.  Following  are  the  types
  4508.             recognized  (look  at  'parms.h'  for the definitions if you
  4509.             wish):
  4510.  
  4511.                  F(x)
  4512.                       Stores x as a fraction. x should be  kept  in  the
  4513.                       range -1.0 to 1.0.
  4514.  
  4515.                  F10(x)
  4516.                       Stores x as a scaled fraction. x should be kept in
  4517.                       the range -10.0 to 10.0.
  4518.  
  4519.                  V(x)
  4520.                       Length representation. Will be  stores  as  meters
  4521.                       with four binary fraction bits (just over 6cm).
  4522.  
  4523.                  VV(x)
  4524.                       Special  format  for  high  resolution  lengths. x
  4525.                       should be kept to a reasonably small value (-128.0
  4526.                       to  128.0)  but the resolution is to 8 bits (about
  4527.                       4mm). This is used in giving delicate landing gear
  4528.                       dimentions.
  4529.  
  4530.                  G
  4531.                       Constant  of  gravity (9.810). Useful for defining
  4532.                       forces.
  4533.  
  4534.                  D(x)
  4535.                       Stores x degrees in fly8 format.
  4536.  
  4537.                  DV(x)
  4538.                       Stores x degrees/sec in fly8 format.
  4539.  
  4540.                  I10(x)
  4541.                       Stores a large integer with -1 decimal point (that
  4542.                       means that a weight of 12876 is stores as '1287').
  4543.             In all of the above 'x' can be any number (integer or float-
  4544.             ing point) or any expression of these. The expression evalu-
  4545.             ator understand most of the standard C operators. Also,  you
  4546.             can  use  the C preprocessor syntax in this file since it is
  4547.             being run through it anyway.
  4548.  
  4549.             Note that fly8 expects the parameters in the correct  format
  4550.  
  4551.  
  4552.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  4553.  
  4554.  
  4555.  
  4556.  
  4557.  
  4558.                                        _P_a_g_e _7_0
  4559.  
  4560.  
  4561.  
  4562.             so  never change the format notation in the *.prc file, just
  4563.             change the values.
  4564.  
  4565.             The most important parameter is the first item  in  the  '10
  4566.             options' list (towards the end), it selects the flight model
  4567.             program.
  4568.  
  4569.                            [much more stuff needed here]
  4570.  
  4571.             1144..99  ffllyy..vvmmdd
  4572.  
  4573.             This file defines the parameters  for  the  available  video
  4574.             modes. In windowed environments this is the startup mode and
  4575.             you can then resize the window.  The command-line  option  V
  4576.             can set a user selected file name. The readme should itemize
  4577.             the available mode files for the different environments.
  4578.  
  4579.             The file is a list of mode lines. Each line has the  follow-
  4580.             ing format:
  4581.  
  4582.                  name
  4583.                       The  name of mode, any string (should be unique in
  4584.                       this file).
  4585.  
  4586.                  int10 value
  4587.                       For pc/grfast: the supplied text files should have
  4588.                       enough  info  to  set  these  up for the supported
  4589.                       cards.
  4590.  
  4591.                       For pc/grqc: this number is the c library  id  for
  4592.                       the mode.
  4593.  
  4594.                       Not used on other platforms.
  4595.  
  4596.                  number of colors
  4597.                       Must be 256 on pc/vga.
  4598.  
  4599.                  min x
  4600.                       The  physical  offset  of  the left margine of the
  4601.                       screen. 0 on pc/vga.
  4602.  
  4603.                  min y
  4604.                       The physical offset of  the  top  margine  of  the
  4605.                       screen. 0 on pc/vga.
  4606.  
  4607.                  size x
  4608.                       Screen width in pixels
  4609.  
  4610.                  size y
  4611.                       Screen height in pixels
  4612.  
  4613.                  number of pages
  4614.                       How many full pages (WxH) will fit in your memory.
  4615.                       Fly8 may use 2 for double buffering.
  4616.  
  4617.  
  4618.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  4619.  
  4620.  
  4621.  
  4622.  
  4623.  
  4624.                                        _P_a_g_e _7_1
  4625.  
  4626.  
  4627.  
  4628.                  physical screen width
  4629.                       Actual screen measurment  (e.g.  millimeters)  for
  4630.                       aspect ratio adjustment.
  4631.  
  4632.                  physical screen height
  4633.                       Actual  screen  measurment  (e.g. millimeters) for
  4634.                       aspect ratio adjustment.
  4635.  
  4636.                  font width
  4637.                       8 (obsolete)
  4638.  
  4639.                  font height
  4640.                       8 (obsolete)
  4641.  
  4642.                  flags
  4643.                       This is a general purpose flags word used  differ-
  4644.                       ently   by   each   video   driver.  For  example,
  4645.                       msdos/grfast (and many others) uses the '1' bit to
  4646.                       indicate  a  need  to wait for vsync on page flip-
  4647.                       ping.
  4648.  
  4649.             1144..1100  ddaattaa ddiirreeccttoorryy
  4650.  
  4651.             This directory is where one build the *.lnd, *.prm and *.nav
  4652.             files  from the free form input. The 'data' directory can be
  4653.             located anywhere but I find is easy to keep is as  a  subdi-
  4654.             rectory of the Fly8 game directory.
  4655.  
  4656.             The files here are:
  4657.  
  4658.                  *.lnd
  4659.                       built  from  *.lnc,  this is the landscape descip-
  4660.                       tion.
  4661.  
  4662.                  *.prm
  4663.                       built from *.prc, this  is  the  plane  parameters
  4664.                       file.
  4665.  
  4666.                  *.nav
  4667.                       built  from *.nav, this file gives some navigation
  4668.                       data.
  4669.  
  4670.             The steps to follow in  building  the  files  are  described
  4671.             below.  The  'build' batch file is available for msdos but a
  4672.             similar one should be done for unix etc. It simple automates
  4673.             a rather simple process.
  4674.  
  4675.                  1
  4676.                       Edit  the  source file (lnc/prc/nac). Use whatever
  4677.                       editor you prefer, these are plain text files.
  4678.  
  4679.                  2
  4680.                       Do 'build File Type' where File is the name of the
  4681.                       file  you  edited (without extension!) and type is
  4682.  
  4683.  
  4684.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  4685.  
  4686.  
  4687.  
  4688.  
  4689.  
  4690.                                        _P_a_g_e _7_2
  4691.  
  4692.  
  4693.  
  4694.                       lnd/prm/nav as appropriate.  This script will  run
  4695.                       your  file  through  the  C pre-processor and then
  4696.                       through an awk script (expr.awk).
  4697.  
  4698.                  3
  4699.                       Copy the  new  file  (lnd/prm/nav)  to  your  game
  4700.                       directory.  Or  you  can give the directory on the
  4701.                       build 'build File Type CopyToDirectory'.
  4702.  
  4703.                  4
  4704.                       Change to the game directory  and  play.  The  new
  4705.                       file will now be used.
  4706.  
  4707.  
  4708.  
  4709.  
  4710.             1155..  AAcckknnoowwlleeddggeemmeennttss
  4711.  
  4712.                  Ross Johnson (rpj@ise.canberra.edu.au)
  4713.                       Ideas,  testing,  networking  know-how,  X11 help.
  4714.                       Doco typesetting and review.
  4715.  
  4716.                  Mike Taylor (miket@canb.auug.org.au)
  4717.                       Amiga and Windows ports.
  4718.  
  4719.                  Paul Thomas (paul.thomas@uk.ac.ox.eng)
  4720.                       Contributed a number of plane shapes.
  4721.  
  4722.  
  4723.  
  4724.  
  4725.             1166..  MMiisscc NNootteess
  4726.  
  4727.             When you eject ('E') you will find yourself on a  parachute.
  4728.             When  you land, you will move to a new plane. You can accel-
  4729.             erate the descent with 'D' but if  the  plane  did  not  yet
  4730.             crash  then  you  will (have to) wait on the ground until it
  4731.             crashes and a new one is provided.
  4732.  
  4733.             The IBMPC uses a timer chip with three counters. Fly8  reads
  4734.             counter  0 to get high resolution interval timing and writes
  4735.             counter 2 to generate speaker sound. Counter 0 is often  set
  4736.             to  the wrong mode by various programs (some examples: Land-
  4737.             mark 1.14 sets the mode to 3 while version 2.00 sets  it  to
  4738.             2)  .  The standard is mode 3, but it is sometimes set to 2.
  4739.             Fly8 needs to have the timer in the mode 2 or 3 or it  reads
  4740.             bad timing information.
  4741.  
  4742.             The  program  'gettimer' will report the current mode. If it
  4743.             is 36/34 or  b6/b4  then  the  mode  is  correct.  Fly8  was
  4744.             upgraded  to support the most common two modes and can actu-
  4745.             ally operate with non-standard timer settings (I should doc-
  4746.             ument these special parameters somewhere).
  4747.  
  4748.  
  4749.  
  4750.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  4751.  
  4752.  
  4753.  
  4754.  
  4755.  
  4756.                                        _P_a_g_e _7_3
  4757.  
  4758.  
  4759.  
  4760.             The program settimer will set the timer to mode 3.
  4761.  
  4762.  
  4763.  
  4764.  
  4765.             1177..  KKnnoowwnn PPrroobblleemmss
  4766.  
  4767.                +o On  a  486DX50 the serial driver fails at 115200 but is
  4768.                  ok at 57600.  Output buffering at high speed looses the
  4769.                  comms.  It  is  now  fixed  with  a kludge in the comms
  4770.                  driver.
  4771.  
  4772.                +o On fast machines attempting to read the joystick  twice
  4773.                  in  a  row produces unexpected results. A special delay
  4774.                  option was introduced to get around this problem.
  4775.  
  4776.                +o The stroke character generator will not  handle  stroke
  4777.                  sizes  above  128  pixels.  May be a problem if you try
  4778.                  running at very high resolutions (say 1600x1200).
  4779.  
  4780.                +o On slow machines the program may  fail  with  a  divide
  4781.                  overflow. It also may happen (rarely) on fast machines.
  4782.                  This will be fixed gradually as sensitive areas of  the
  4783.                  program get cleaned.
  4784.  
  4785.  
  4786.  
  4787.  
  4788.  
  4789.  
  4790.  
  4791.  
  4792.  
  4793.  
  4794.  
  4795.  
  4796.  
  4797.  
  4798.  
  4799.  
  4800.  
  4801.  
  4802.  
  4803.  
  4804.  
  4805.  
  4806.  
  4807.  
  4808.  
  4809.  
  4810.  
  4811.  
  4812.  
  4813.  
  4814.  
  4815.  
  4816.             _V_e_r_s_i_o_n _1_._1_0                _F_L_Y_8            _F_l_i_g_h_t _S_i_m_u_l_a_t_o_r
  4817.  
  4818.  
  4819.  
  4820.  
  4821.  
  4822.  
  4823.  
  4824.  
  4825.  
  4826.                                  Table of Contents
  4827.  
  4828.  
  4829.  
  4830.             1.  Introduction ......................................... 2
  4831.  
  4832.             2.  Installation ......................................... 4
  4833.  
  4834.             3.  Quick start .......................................... 4
  4835.  
  4836.             4.  Commands Reference ................................... 7
  4837.                 4.1   Alphabetic Keys ................................ 8
  4838.                 4.2   Symbol Keys ................................... 12
  4839.                 4.3   Keypad ........................................ 13
  4840.                 4.4   Special keys .................................. 15
  4841.                 4.5   Function keys ................................. 15
  4842.                 4.6   Alt keys ...................................... 16
  4843.                 4.7   Ctrl keys ..................................... 16
  4844.                 4.8   Arrow keys .................................... 17
  4845.  
  4846.             5.  Menus ............................................... 17
  4847.                 5.1   Top Menu ...................................... 18
  4848.                 5.2   Pointer Menu .................................. 19
  4849.                 5.3   Screen Menu ................................... 19
  4850.                       5.3.1  Screen.Palette Menu   20
  4851.                       5.3.2  Screen.Colors Menu   20
  4852.                       5.3.3  Screen.Stereo Menu   20
  4853.                 5.4   Windows Menu .................................. 21
  4854.                       5.4.1  Windows.Configure Menu   22
  4855.                 5.5   Info Menu ..................................... 23
  4856.                 5.6   Emit Menu ..................................... 24
  4857.                 5.7   HUD Menu ...................................... 25
  4858.                       5.7.1  HUD.type Menu   26
  4859.                       5.7.2  HUD.parts Menu   27
  4860.                       5.7.3  HUD.parts.ladder menu   28
  4861.                       5.7.4  HUD.parts.ladder.sizes menu   30
  4862.                       5.7.5  HUD.parts.ground menu   30
  4863.                       5.7.6  HUD.options1 Menu   31
  4864.                       5.7.7  HUD.options2 Menu   32
  4865.                       5.7.8  HUD.radar Menu   33
  4866.                       5.7.9  HUD.hdd Menu   34
  4867.                 5.8   Net Menu ...................................... 34
  4868.                 5.9   Options Menu .................................. 35
  4869.                 5.10  Auto Menu ..................................... 36
  4870.                 5.11  Debug Menu .................................... 37
  4871.                 5.12  Buttons Menu .................................. 37
  4872.                 5.13  Commands Menu ................................. 39
  4873.  
  4874.             6.  Command Line Editing ................................ 39
  4875.  
  4876.             7.  Aural Indicators .................................... 40
  4877.  
  4878.             8.  Visual Indicators ................................... 40
  4879.  
  4880.  
  4881.  
  4882.                                           i
  4883.  
  4884.  
  4885.  
  4886.  
  4887.  
  4888.  
  4889.  
  4890.  
  4891.  
  4892.             9.  The Plane ........................................... 41
  4893.  
  4894.             10. The Head Up Display ................................. 43
  4895.                 10.1  Heading ....................................... 43
  4896.                 10.2  Altitude ...................................... 44
  4897.                 10.3  Speed ......................................... 44
  4898.                 10.4  Pitch ladder .................................. 44
  4899.                 10.5  Velocity Vector ............................... 45
  4900.                 10.6  Waterline mark ................................ 45
  4901.                 10.7  Radar Symbology ............................... 45
  4902.                       10.7.1 Target designator   45
  4903.                       10.7.2 Aiming Reticle   45
  4904.                       10.7.3 Radar Range   46
  4905.                       10.7.4 Digital data   46
  4906.                 10.8  Other Features ................................ 47
  4907.  
  4908.             11. The ILS ............................................. 47
  4909.  
  4910.             12. Radar and targets ................................... 49
  4911.  
  4912.             13. Networking .......................................... 50
  4913.                 13.1  msdos ......................................... 50
  4914.                       13.1.1 serial   50
  4915.                       13.1.2 network-based   52
  4916.                 13.2  unix .......................................... 52
  4917.                       13.2.1 FIFO   52
  4918.                       13.2.2 UDP-level   53
  4919.                 13.3  usage ......................................... 54
  4920.  
  4921.             14. Files ............................................... 56
  4922.                 14.1  fly.ini ....................................... 56
  4923.                 14.2  fly.log ....................................... 62
  4924.                 14.3  fly.mac ....................................... 62
  4925.                 14.4  fly.max ....................................... 63
  4926.                 14.5  fly.nav ....................................... 66
  4927.                 14.6  fly.lnd ....................................... 67
  4928.                 14.7  *.vxx ......................................... 68
  4929.                 14.8  *.prm ......................................... 68
  4930.                 14.9  fly.vmd ....................................... 70
  4931.                 14.10 data directory ................................ 71
  4932.  
  4933.             15. Acknowledgements .................................... 72
  4934.  
  4935.             16. Misc Notes .......................................... 72
  4936.  
  4937.             17. Known Problems ...................................... 73
  4938.  
  4939.  
  4940.  
  4941.  
  4942.  
  4943.  
  4944.  
  4945.  
  4946.  
  4947.  
  4948.                                          ii
  4949.  
  4950.  
  4951.